ゲームエンジンUnreal Engineの最新版Unreal Engine 5.7が11月12日に公開されました。今回のバージョンより、広いバーチャル空間を短時間で構築でき、高い描画精度のリアルタイムレンダリングも利用可能となりました。新たにAIアシスタントが加わり、操作やコード作成を支えます。さらにアニメーション機能も見直され、MetaHumanとの連携も強化。バーチャルプロダクション向けの機能も拡張されています。
高度なオープンワールドの作成が可能に
Unreal Engine 5.7では、ワールドの生成を行うためのプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG)が製品版へと移行し、環境づくりの自動化や、自然な変化を持つワールドの作成が効率良く進められるようになりました。専用のPCGエディタモードも追加され、スプラインやペイント、ボリューム作成などが使えます。GPU処理も高速化し、GPUパラメータの動的変更に対応します。Polygon2Dデータ型も導入されました。
植生のリアルタイムレンダリングが実現
新しいジオメトリレンダリングシステム「Nanite Foliage」が実験的機能として入りました。高密度の植生を軽量に描画し、大規模な環境の生成とアニメーション化に活用できます。多くの要素を安定して処理し、Nanite Assembliesで負荷を抑えます。風の動きに合わせた変形を行うNanite Skinningも利用できます。
Substrate Materialsは製品版となりました。複数の素材を重ねた質感を表現でき、金属や布、皮膚などの挙動を自然に組み合わせられます。多層のレザーやスキン表現も扱えます。独自のシェーディングにも対応します。MegaLights(ベータ版)も実装されました。動的な影を持つライトを多く配置でき、複雑な光源から柔らかい影を作れます。ディレクショナルライトやパーティクルのライティングも改善されています。
MetaHuman の統合強化
MetaHuman CreatorプラグインはLinuxとmacOSに対応しました。キャラクター編集や処理の自動化を行え、Pythonやブループリントでのバッチ実行も可能です。メッシュをポーズに合わせる機能も加わりました。動きをつける際にはLive Link Faceも利用可能となったことで、外部カメラの映像から表情アニメーションを生成し、低コストで収録できるようになりました。
アニメーションツールセットの再構成
アニメーションワークフローは再構成され、新しいアニメーションモードが画面の使い方を整理し、選択セットで素早い操作ができるようになりました。ミラーポーズの自動作成や表示切り替えも行えます。IKリターゲッタは足と地面の接触を改善しました。キャラクターの姿勢に合わせた変形や、衝突を避ける処理も追加されています。体格に応じた接触点の維持も可能です。
バーチャルプロダクション向けには、小道具用のダイナミックコンストレイントやLive Linkブロードキャストが追加。エンジンをネットワーク上のデータ供給源として扱えます。Composureも強化され、ライブ映像や画像素材を扱えます。
AIアシスタントの追加
エディター内AIアシスタントも搭載されました。操作ガイドやコード生成で利用可能。画面のパネルから直接利用できます。F1キーで呼び出せ、UI要素にカーソルを置くだけで関連情報にアクセスできます。チュートリアルやドキュメントもまとめて参照できます。
参考
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