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剣戟アクションを突き詰めた“ゲーム好きに刺さる”VRゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」体験レポ

製品版の発売日が6月7日(日本時間)に決定となりました、株式会社よむネコ開発によるVR専用剣戟アクションゲームソード・オブ・ガルガンチュア(Swords of Gargantua)。5月16日から24日にかけてはグローバルオープンβも実施されました。

5月某日、東京・新宿のよむネコの開発スタジオにて、製品版に近いバージョンを体験できる機会がありましたので、同社代表の新清士氏のコメントも交えながら、その模様をレポートいたします。

「ソード・オブ・ガルガンチュア」とは

まず、改めて本作「ソード・オブ・ガルガンチュア」のご紹介から。本作は剣戟(けんげき)を題材にしたVR専用アクションゲーム。巨人「ガルガンチュア」とその軍勢を相手に、剣を始めとする武器などを駆使して、一進一退の死闘を演じていきます。シングルプレイのほか、最大4人までのオンラインマルチプレイにも対応。世界中のプレイヤーと協力しながら、迫りくる巨人の軍勢を相手に戦うこともできます。また、シングルでは基礎戦術を学ぶチュートリアルも含む、合計80以上に渡るステージを収録。ステージごとに設定された「ミッション」を達成し、新たな武器を獲得していく収集要素もあり、やり応えも抜群です。

発売時点での対応デバイスはOculus Rift、HTC VIVE、Windows Mixed Reality。また5月21日には、同日発売されたOculus Questへの対応も発表されました。

巨人達との一進一退の攻防と、繰り返し挑むことで見えてくる突破口

最初に申しておきますと、筆者は今回の機会で初めて本作に触れました。当「MoguLive」では既に本作に関する幾つかのレポート、ニュース記事が掲載済みですが、一部それらと被る箇所があるかもしれません。あらかじめご了承いただければと思います。

まず最初に体験したのは、件のOculus Quest版。シングルプレイ序盤、チュートリアルステージを中心にプレイしました。

剣戟という言葉を聞いて、筆者が連想したのは2017年2月にPlayStation 4、Xbox Oneなどでユービーアイソフトより発売された「フォーオナー(For Honor)」。基本操作こそ違えど、同作のプレイ経験を活かせば乗り切れるか……と、勝手にイメージトレーニングをした上で挑みました。

一戦交えて感じたのは、思った以上に敵の攻撃が早く、瞬時の防御と回避が要求される難易度であること。攻撃が来る方向に対して剣、または防具の盾を構えれば弾き返せるほか、タイミングが合えば「パリィ」が発生し、少しだけ相手が怯んだ状態になって攻撃チャンスが訪れます。ですが攻撃が振り降ろされるまでが速く、なかなか難しい。結果として攻撃を確実に防御しつつ、疲れ切って屈んだ瞬間を狙って叩き斬る戦術で辛くも勝利をつかみました。

防御には手持ちの武器(剣)のほか、ステージ内に置かれた盾を用います。いずれも耐久値があり、攻撃を受ける度に減少。最終的には壊れてしまいます。さらに、耐久力の落ちた剣は攻撃力も低下してしまいます。ただ、剣に関しては腰に付けた鞘に戻すことで耐久力を回復可能。この時の操作は、剣を腰の鞘に戻すようにコントローラを動かすことで行う本物っぽいものです。

ですが、戻せば即回復とはなりませんので(時間経過で回復)、盾を持っていなければ斬られ放題です。ならば、距離を取りながら逃げに徹せればとなりますが、巨人の進撃……じゃなくて追撃は執拗で、狙いを付けられれば振り切れません。よって、回復をするには盾を構えて攻撃を防ぎながら機会を待つ、という行動を取ることが重要となります。

このように俊敏に攻撃を仕掛けてくる攻撃を弾き返し、隙を見せた瞬間を狙って斬る。さながら剣道に近いプレイ感になっています。実際に弾き返す時にはコントローラ側からくる振動も相まって、非常にそれっぽく、攻撃の強度もコントローラを動かした際の勢いに基づいて判定されますので、経験者ほどそれっぽさを感じて笑みがこぼれてしまうはずです。開発に当たっても剣道は参考にされ、スタッフにも経験者がいるとのことですので、手応えの近さにも納得です。

チュートリアルは7ステージほど用意されており、移動や剣を振るなどの基本操作を始め、コンピュータ操作によるNPCとの連携や倒れた際の復帰方法、剣を強化する「エンチャント」、「ステップ」(高速移動)、ロックオンなどのアクションを順に学べます。敵の巨人も始めは剣と盾で防御しながら隙を突く戦術を用いれば安定して倒せますが、途中からプレイヤーと武器に甚大なダメージを与える必殺技を使ってきたり、遠距離攻撃を仕掛けてくるタイプも出てくるようになって、チュートリアルで会得した各テクニックを駆使して挑まないと一瞬で窮地に陥るようになります。

Oculus Questでのプレイの後に体験したRift Sでは、チュートリアル後のステージを体験しましたが、特にステージ13で戦った「タンク」はかなりの強敵。文字通り、一瞬でやられてしまいました。結局、今回の体験で倒すことはできずに終わり、「どうすれば……」となりましたが、ちゃんと安定して倒せる方法はあるとのこと。何度も挑んでは再挑戦を繰り返していくにつれ、それが見えてくるバランスを狙っているようで、筆者としてはフロム・ソフトウェアのソウルシリーズ(デモンズソウル、ダークソウル)に近い手応えを感じられました。

ただ、基本的に攻撃を防いで弾き返しながら戦う形になるので、一番近いのは昨今、発売されて間もない同社の最新作「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(隻狼)」かもしれません。敵ごとに弱点があり、突けば大ダメージを与えられる所は特に、です。さすがに忍殺はありませんが。

片手持ち、両手持ち、そして二刀流にも対応!

Quest版、Rift S版と順にプレイした感想として、映像の鮮明さは例によって後者が勝ります。ただ、前者はケーブルを気にすることなく、自由に剣戟を堪能できる快適性が抜きんでており、筆者個人としては遊ぶならばそちら、という印象でした。

また、基本的にコントローラを直接動かす形でプレイし、振った際の勢いで攻撃の強さが判定される仕組みですが、それほど力を入れずに「クイッ」と軽く、かつ素早く動かすだけでも強攻撃が繰り出せるなど、神経を配って調整されている印象を抱きました。ただ、先日に実施されたグローバルオープンβ版も含め、デバイスごとに差が出るのがプレイヤーから報告されているとか。「Oculusだとコントローラ(Oculus Touch)は軽いけど、VIVEだとコントローラが少し重めなので負担に違いが出る。その辺りの調整には悩まされている」と、開発時の苦労を語られていました。

さらにVR空間上で剣を使って戦うと言えば、思い起こされるのが「ソードアート・オンライン」のキリトです。それに近いアクションが楽しめることでも注目を集めている本作ですが、プレイヤーからは「キリトって凄いんだ」との声も寄せられたとか。ベータ版リリース後の反応の中でも特に印象に残っているそうで、色んな意味であの剣術の大変さを学ぶには打ってつけかもしれません。ちなみに「二刀流でも戦えます。」とのこと。キリトの気分でやってみたい思いがあれば、チャレンジしてみるのも一興です。

上級者向けステージも多数収録!様々な試行錯誤を重ねた力作がついに発売へ

今回の体験ではシングルプレイ中心になりましたが、ステージ総数や各種構成、武器入手の仕組みなどの気になる部分を新清士氏に伺うこともできました。

シングルプレイのステージ総数は先ほどの通り80以上あります。プラス上級者向け、それも開発スタッフの二人だけがクリアしている高難易度ステージが20ほど収録されているそうです。また、ステージは純粋に剣戟を突き詰めた関係で、トラップのような仕掛けはほとんどありません。その分、敵のバリエーションや攻撃方法を充実化させる方向に振り切っているとのこと。実際に先の「タンク」のほか、遠距離攻撃を仕掛けてくる「魔法使い」が乱戦時に現れて戦況をかき乱してくる展開が序盤にありましたので、気の抜けない戦いを楽しめそうです。

一方で、4人のマルチプレイでは、巨大なボスのガルガンチュアに挑むステージが用意されています。ガルガンチュアの猛攻を仲間と協力しながら倒さなければなりません。

武器もステージごとに設定された「ミッション」を全て達成すると新種が手に入ります。今回の体験ではオーソドックスな片手剣、メイスを体験しましたが、他にも両手剣、斧、さらには棍棒のようなネタ武器も用意されているとのこと。持ち方や使い勝手も武器ごとに異なり、プレイヤーごとの好みが強く反映されるようになっているようです。

ちなみに武器の中には遠距離用の「魔法」も当初あったようです。しかし、最終的に除外されたとのこと。理由はシンプルに「剣戟でなくなってしまう。撃つゲームになるだけ(笑)」ごもっとも、としか言い様がありません。

他にも制作時にはダメージ数値やステージクリア時のリザルト画面、インベントリの表示、武器の破壊、VR酔いにまつわる事柄などについても議論があり、特にダメージ数値を始めとする表示関連は、「ゲームっぽい表示は、没入感を殺ぐためにそうした表現は避けるべきでは?」など、スタッフ間でも簡単に答えが出ず悩まされたようです。

最終的にβテストの反応を見てダメージ数値は表示されるようになりましたが、プレイヤーの反応は総じて好評で、ゲームとしての面白さを増すために導入した意義はあったとのこと。酔いに関しても、本作は基本的にスライド移動方式でステージを進んで剣戟を繰り広げられる仕組みですが、移動時に中心以外の周りを暗くして余計な情報を見えなくする、移動速度を酔いにくいギリギリの速度に設定するなどの工夫を凝らすことで、酔いを防止しています。それもあって、酔ったという報告は非常に少なく、海外のプレイヤーからは驚きの声が寄せられているとのこと。筆者もプレイしていて全く酔うことがありませんでした。また、ステージごとのプレイ時間が2~3分ほど、長くても10分以内と、短時間で遊べるように設計されている所も遊びやすさを高めている印象です。

リリース後もアップデートの計画があり、「プレイヤーの声を聴きながら不具合やバランス調整の対応、さらには新しい武器追加も行っていく」とのこと。対象とするプレイヤー層もゲームを遊ぶ人にフォーカスしていて、難易度もその関係から高め、手応え重視のバランスにしているとのことです。実際、倒し方が分からない相手に何度も挑戦し、突破口を見つけていく感覚は先のソウルシリーズのような、歯応えのあるゲームを好むプレイヤーには確実に刺さるはずです。

史上初めてとなる、VR空間上でマルチプレイに対応した本格的な剣戟を題材にした本作。「銃であれば相手に命中するまでにコンマ数秒の余裕が生じるが、剣の場合は剣と剣同士が瞬時に命中するので、1フレーム単位で剣と剣が当たったかどうかを判定するような処理を調整しなければならないのがすごく大変」などと制作時には多くの苦労があったようですが、様々な工夫と調整が重ねられ、現実味のある手応えと緊迫感のある駆け引きを体験できる剣戟アクションに仕上げられている印象を今回の体験を通して感じさせられました。

なぜ、剣戟が題材にされたのか。それは「VRという、仮想的な空間内ならではの遊びを突き詰めていった結果」と語られた新清士氏。製品版の出来には確かな手応えを感じているようで、インタビュー時には楽しそうに本作のことを語られていました。

2018年の東京ゲームショウに出展されるなど、様々な形でデモ版がお披露目されてきた本作も、ついにプレイヤー一人ひとりの元へ。国内外からも大きな注目を集めているだけに、リリース後の普及と展開に期待されるところです。


(今回お話を伺ったよむネコ代表の新清士氏)


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