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小規模チームで3.5万本を売り上げたVRゲーム、その成功の秘訣

拠点に攻めてくる敵を弓矢を使って撃退していくアクションゲーム「QuiVr」。リリースから約1年半でアーリーアクセス版ながら約3万5,000本を売り上げ、Steamでの2017年売上上位作品にもランクインしました。

このゲームの開発秘話を、開発者のJonathan Schenker(ジョナサン・シェンカー)氏とAaron Stanton(アーロン・スタントン)氏がメディアUploadVRのメールインタビューに対して回答しました。「Beat Saber」ほどの爆発的ヒットではないものの、綿密な計画に基づいて売上を伸ばすこのタイトルの成功は、デベロッパーにとって示唆に富んだものとなるはずです。

最初はただの趣味だった

「QuiVr」の開発に携わったのは、プログラマーのジョナサン・シェンカー氏と、ビジネスパートナーのアーロン・スタントン氏です。スタントン氏がデザインやマーケティングを担当し、2人は折半で3万ドル(約660万円)の投資を行いました。

シェンカー氏は2016年5月にコンピューターサイエンスの学位を取得。ゲームエンジンUnityを使い、自身が実際に経験のあったアーチェリーゲームの試作をしていました。「アーロンがプロジェクトに参加する前、「QuiVr」は私の趣味に過ぎませんでした。別でフルタイムの仕事を持っていましたし、RedditやSteamで感想を聞くだけで満足していました」と当時を振り返っています。

一方、スタントン氏は、初めてQuiVrをプレイしたときのことをこう説明します。「デモをダウンロード、スタートし、画面に現れる敵を撃ちます。プレー再開の機能がなかったため、そこでゲームを止め、再スタートしなければなりませんでした。」

https://www.youtube.com/watch?v=shxS2-ebARQ

シェンカー氏によれば、開発のスタートは「アーロンの後押しがなければ、アーリーアクセス版のリリースまでもっと時間がかかっていたと思います。アーロンは、このゲームには私がもっと開発に集中して取り組む価値があると、教えてくれました」ということです。

スタントン氏のバックアップ

スタントン氏はゲームについて“デザインを売りにすること”を提案しました。これによってQuiVrは、「ただのファンタジーゲームから、ストーリー性のあるゲームに変わった」とシェンカー氏は回想しています。
さらにスタントン氏はゲームセンター等に掛け合い、ゲームをライセンスしてアーケード版の普及にも努めました。このようにして、ゲームの収益化を進めました。

スタントン氏はQuiVrのデモ以来、「ゲームのテーマは独創的で、弓矢の操作も本当に満足できるものでした。また特に、プレーヤー達へのジョナサンの対応は見たことのないほど素晴らしいものです。フィードバックを全て聞くだけでなく、その殆どを1日、あるいは数時間以内に反映させていました」と、その魅力に気づいていたということです。

https://www.youtube.com/watch?v=lZPtB4aQSVw

既存のゲームの分析

二人が共同でゲームの開発を始めたとき、最初に着手したことの1つが他のゲームの分析です。「市場にあるゲームを分析し、我々のゲームへの評価と比較しました。エクセルシートで価格設定ごとの利益を何通りも計算し、既存のゲームの価格や推定売上と比較しました。競合するゲームを抜き出し、グルーピングも行いました」
「この結果、我々の売上目標は2,000~6,000本、価格設定は20ドル程度と設定しました。期待する利益も折り込み、開発への投資金額は予算3万ドルならペイすると判断できました」とスタントン氏は説明しています。

投資判断

二人は予算を折半し、Schenker氏がメインパートナーとなりました。スタントン氏は彼らの分析が現時点では1年以上前の古いものだと断った上で、「目標はとても保守的に見積もっていました」としています。「我々の間では、1万本売れれば”ものすごい成功”だと話していました。予算も絞っていましたし、売上が目標に届かなくても大きなダメージはないと考えていました」

リリースのポイント

「QuiVr」の開発のポイントの1つは、2016年10月に公開した設計仕様書です。スタントン氏は、「プロジェクトの規模と、期待する利益が見合うことが大事です」としています。「もしゲームのヒットが期待できる特別の理由(ブランドが認知されている、早期アクセスで高評価を集めた等々)がなく、開発予算に1万5,000ドル程度以上使っているなら、できるだけ早く、小規模のコミュニティに向けて製品をリリースするのがお勧めです。まずそこで様子を見てから、加速すれば良いと思います」

売上アップのポイントと今後の方針

2016年12月のリリース初日、売上は818本でした。その後「平均して日に100本程度売れ、150本以上になった時期もあったが、1年半たった現在は1日に15~20本程度」の売上だということです。

スタントン氏は成功の要因と今後の方針について、次のように述べています。「我々は、Steamのセール・キャンペーンを最大限活用するのが良いと判断しました。比較的コンスタントに売り上げていますが、やはりサマーセールなどで売上が伸びた時期に、利益の大半を稼いでいます」「我々が抱えていた問題として、ゲームのリリースを急いだために、主要なアップデートも販促に活用できていなかったことがあります。これまでアップデートの際、プレスリリースや発表もしませんでした。今後アーリーアクセス版ではなくなる際には、この方針は変えるかもしれません」

マルチプレイ機能の活用

QuiVrの特徴の1つが、マルチプレイで遊べることです。しかしこの機能を活かすには、VRヘッドセットの普及が進んでいないという課題を乗り越えなければなりません。VRヘッドセットの所有者が少なければ、一緒にプレイする人を見つけるのは難しいからです。

スタントン氏はこの点について、「QuiVrは”協力的な独立性”という原則をとっています。マルチプレイを重視しますが、あるプレイヤーの腕前は、一緒にゲームするプレイヤーに影響しない(上手でも下手でも、一緒に楽しめる)用になっています。また、ゲーム内に他のプレイヤーを用意しているので、マルチプレイがしたいときはいつでも一緒にプレイする相手がいます」と対策を語っています。

https://www.youtube.com/watch?v=x5O6gDQkYcs

パートナーシップが成功の鍵

最後に両氏は、目標を共有すること、互いの強みを尊重して、コミュニケーションをきちんと取ることが鍵だと話しています。

スタントン氏は「ジョナサンも私も、物事に対してはっきりした意見を持っていました。大抵は意見が一致しましたが、分かれることもありました。しかしQuiVrはジョナサンの発明で、私の仕事は彼をサポートすることです。私は彼の意見を尊重し、自分が正しいと思うが思うまいが、決定したことに対してはベストを尽くしました」とこれまでを振り返っています。

シェンカー氏もまた、「コミュニケーションは全ての鍵です」と回答しています。「私は以前GDCで聴いたフィードバックの活用方法についてとても感銘を受けました。以来、ゲームの改良にこの考えを役立てています。キーポイントの1つは、批判や提案を無視しないことです。相手がアーロンだろうと他のメンバーだろうと新しいプレイヤーだろうと、私はその人の意見を聞き、コミュニケーションを取ることを大事にしてきました。自分自身の強みと弱みを知り、自分の考えを大事にするポイントと、相手の考えを尊重すべきポイントを見分けることが大事です」

(参考)UploadVR

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