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VR体験施設 2026.07.24

ヘッドセットなしでも高い没入感! ソニーのモーショントラッキング技術を活用した「NARUTOミュージックダンサー」を東京ジョイポリスで体感してきた

2026年7月24日(金)、東京・お台場の屋内型遊園地「東京ジョイポリス」に、新アトラクション「NARUTOミュージックダンサー」がオープンします。

本アトラクションは、世界的人気アニメ『NARUTO-ナルト-』の世界観と、ソニー独自のマーカーレスモーションキャプチャー技術を融合させた音楽ダンスゲーム。最大の特長は、プレイヤーがデバイスやコントローラーを一切装着せず、身軽な状態で体を動かしてゲームを楽しめる点にあります。

「NARUTO×ダンスゲーム」という異色の掛け合わせはもちろん、そこにソニーの先端技術がどのように活かされているのかも気になるところ。本記事では、この新アトラクションの概要と、オープンに先駆けて実施された報道陣向け体験会の模様をお届けします。

「ブルーバード」に合わせて全身でアクション!ナルトやサスケと一緒に体を動かそう

ジョイポリスの新たな常設アトラクションとして登場した「NARUTOミュージックダンサー」は、最大5人(最小1人)でプレイできる音楽ダンスゲームです。

遊び方はシンプル。音楽に合わせて画面に表示されるポーズの通りに体を動かし、プレイヤー全員で高得点を目指します。使用楽曲は、アニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』の主題歌として国内外で人気を誇る、いきものがかりの「ブルーバード」です。


指定されるポーズは全部で6種類。

「影分身の術」「忍者走り」「チャクラ」など、『NARUTO』ファンにはおなじみの動作が多いものの、手の位置などが細かく指定されているものもあります。アトラクションの待機列に並んでいるあいだに覚えておきましょう。

アトラクション内には2つのプレイエリアが設けられており、プレイヤーは「ナルト」と「サスケ」のどちらかと一緒にミッションに挑むことになります。ストーリーの大筋は共通していますが、同行するキャラクターによって1つだけ大きく異なる点があります。

それが、必殺技です。

ダンスゲームのクライマックスにおいて、ナルトルートでは「螺旋丸」を、サスケルートでは「千鳥」を、それぞれキャラクターと一緒に繰り出します。

後述の体験レポートでも詳しく触れますが、必殺技を放つ前には体を大きく動かしてチャクラを練り上げる必要があり、発動時にもリアルタイムで派手なエフェクトがかかるため、なかなかの迫力と爽快感を味わえました。

なお、別途料金(※)がかかりますが、体験後はプレイ動画や写真をダウンロードしてデータを持ち帰ることも可能です。この動画に「ブルーバード」の音源は含まれていませんが、動画アプリなどで公式提供されている音楽ライブラリを使ってSNSに投稿するのは問題ないとのことでした。

(※プレイデータの価格は、動画が2,000円、写真が1,500円、セット購入が3,000円です)

もしかして……意外とハード!? 全力で踊って楽しんだ、約5分間のゲーム体験

本アトラクションの想定体験時間は、約5分。

ゲームセンターの音楽ゲームであれば1プレイで2~3曲遊べるものも多いですが、本作の収録曲は「ブルーバード」のみのため、プレイ時間としてはかなり短めです。

しかし、実際に体験した感想としては、5分でちょうど良いボリュームであり、満足度も非常に高いと感じました。というのも、思っていた以上に運動量が多く、プレイエリアを出る頃には軽く息が上がっていたほどだったからです。


手ぶらでプレイエリアに入り、画面上で指定された立ち位置にプレイヤー全員が揃うと、いよいよゲームスタート。登場したナルト(またはサスケ)が喋るストーリーパートを経て、まもなくチュートリアルが始まります。

いきなり本番が始まるわけではなく、まずは練習時間が設けられているため、並んでいる間にポーズを覚えきれていなくても安心です。画面右上に流れてくるポーズのアイコンを確認し、タイミングを合わせて体を動かしていきます。

(「口寄せの術」のポーズ)

(「忍者走り」のポーズ)

(「手裏剣」のポーズ)

プレイ前に「ポーズを取る」と聞いたときは、てっきりその場で軽く姿勢を変える程度だと思っていました。しかしいざゲームが始まると、その認識が甘かったことに気づかされます。

「チャクラ」のポーズは言ってしまえば「ワイドスクワット」ですし、「手裏剣」もただ投げるだけかと思いきや「片足立ち」の指示があります。若干の前傾姿勢で両手を後ろに上げ、足踏みをする「忍者走り」の運動量が多いのは言うまでもありません。

さらに、そこにリズムゲームとしての「判定(※)」の要素が加わります。

練習の段階では画面の指示通りに動くだけでよかったのですが、本番では当然、音楽に合わせてテンポよくポーズを変えなければなりません。

序盤はなんとかついていけたものの、後半になるにつれて短いスパンでポーズを変える指示が連続するため、体の動きも自然と大きく、そして素早くなっていきます。

(※判定は上から順に、「最(MARVELOUS)」「良(GREAT)」「普(NICE)」「否(BAD)」の4段階評価のようです。評価が高いほどスコアが加算されるため、ハイスコアを目指すにはタイミングの正確さも求められます)


そして極めつけは、曲のラストを飾る必殺技です。

同行するキャラクターがナルトの場合、「右手を下にして左手でこねる」という動作でチャクラを練り、「螺旋丸」を放ちます。

一見すると単純な動きに見えますが、特に左手は腕全体を大きく回すため、かなりの運動量になります。上の写真は見学中の様子ですが、チャクラを練る手の動きが速いプレイヤーほど、画面上のエフェクトも大きく派手になっているのが確認できました。

さらに、もう1つ。

同行キャラクターがサスケの場合の必殺技は「千鳥」であり、ナルトの「螺旋丸」とは当然チャクラを練る方法も異なります。サスケルートで必殺技を繰り出す際には、以下のような指示が出されます。

そう、走ります。

「忍者走り」のポーズも走る動作でしたが、手の動きが速ければ速いほど「螺旋丸」の威力が高まったように、「千鳥」も動作が速ければ速いほど大量のチャクラを練ることができます。

つまり、その場で高速の足踏みダッシュをすることになるわけです。

筆者はサスケルートを体験したのですが、ここに至るまでにすっかりノリノリになっていたこともあり、この必殺技のために全力で足を動かしました。その結果、約5分という短い体験時間にもかかわらず、プレイ後は軽く息切れするほど体力を消耗してしまった、というわけです。

言い換えれば、短時間でありながら、我を忘れて夢中になってしまうほどの高い没入感と満足度を得られるゲーム体験でした。プレイ前の面倒な準備やキャリブレーションも不要なため、きっと回転率の高い人気アトラクションになるのではないでしょうか。

最大10名の同時トラッキングも! ソニー独自のマーカーレスモーションキャプチャーを採用

実際にアトラクションを体験して驚いたのが、モーションキャプチャーの精度の高さです。

一般的なモーションキャプチャーや体験型VRアトラクションでは、体に光学式マーカーやトラッカーを装着したり、専用のコントローラーを握ったりする必要がありました。しかし「NARUTOミュージックダンサー」では、プレイヤーは何のデバイスも装着することなく、普段着のまますぐにプレイエリアに入ってゲームを開始できます。

加えて、「どんなポーズをしているか」をリアルタイムに判別するだけでなく、「タイミングが合っているかどうか」の判定も極めて高い精度で行われていたように感じました。

「あっ、ちょっと遅かった!」と自覚したときにはシビアに「否(BAD)」の判定が、逆に「うまく決まった!」と感じたときには「最(MARVELOUS)」や「良(GREAT)」の判定がしっかりと出ていました。体を動かす爽快感だけでなく、「リズムゲーム」としての手応えと気持ちよさも確かに味わえる設計になっています。

この完全マーカーレスかつ高精度なトラッキングを実現しているのが、ブースに配置された8台のカメラと、ソニー独自の高度なAI解析アルゴリズムの連携です。


プレイヤーの動きを8台のカメラで多角的に撮影し、AIが参加者全員のボーン(骨格)データをリアルタイムに抽出・計測。関節の位置関係や組み合わせを瞬時に計算することで、「プレイヤーが今どのようなポーズをしているか」を正確に認識し、画面上の演出や判定処理、さらにはスクリーンへの等身大映像の合成処理へと即座にフィードバックしています。

また特筆すべきは、最大5人のプレイヤーが同一空間で入り乱れて動く環境下であっても、人物同士が重なることによるトラッキング外れを防ぎ、個々の骨格をリアルタイムに追尾し続けられる点です。

5人もの人間が重なり合いながら動いていれば少なからず位置情報がズレそうなものですが、体験中に「トラッキングが飛んだ」と感じた場面は一切ありませんでした。画面上のエフェクトの位置やタイミングに関しても、見ていて違和感を覚えることはなかったです。

しかも驚いたことに、本アトラクションの最大プレイ人数は5名ですが、技術的には10名以上の同時トラッキングにも対応可能とのこと。アトラクションを担当したソニーマーケティング事業企画部プラットフォーム課統括課長・吉田裕介氏からは、「多様なサイズの空間に対応可能な柔軟性の高いシステムである」との説明もありました。

今回のようなアトラクション施設への導入にとどまらず、今後の幅広い活用展開に大きな期待が膨らみます。

世界展開も見据えるLBE事業

「NARUTOミュージックダンサー」の企画・開発および全体設計を担当したのは、ソニーマーケティング株式会社。また、ダンス監修としてプロダンサーのTAICHI氏が参加し、クリエイティブディレクションおよびコンテンツ企画・開発を株式会社カヤック所属のXRクリエイター・天野清之氏が担当しています。

(ソニーマーケティング株式会社事業開発センター長・内藤友宏氏)

この日行われた発表会では、ソニーマーケティングの事業開発センター長・内藤友宏氏が登壇。「リアルとデジタルの融合による新たな体験価値創出」を掲げ、同社の注力領域の一つとして位置づけているロケーションベースエンターテインメント(LBE)事業の戦略について言及しました。

また、今回の企画のきっかけとして、CAセガジョイポリス株式会社からソニーのクリエーション技術についての問い合わせがあったことを明かし、「今後、国内外を含めた事業拡大についても前向きに協議している」と、グローバル展開への強い意欲を示しました。

(CAセガジョイポリス株式会社上席執行役員副社長・原武司氏)

続いて登壇したCAセガジョイポリスの上席執行役員副社長・原武司氏からは、施設運営側の視点で本アトラクションへの期待が語られました。

原氏は、2026年7月からの約1年間をジョイポリスの30周年イヤーと位置づけていることに触れ、「記念すべき年にソニー様とご一緒に、目玉アトラクションの1つとして『NARUTOミュージックダンサー』を発表できることを嬉しく思う」と喜びをコメント。

加えて、世界的に知名度が高い『NARUTO』というIPとソニーの先端技術を融合させ、言語の壁を越える「音楽とダンス」をテーマにしたことで、「日本国内だけでなく、海外からのインバウンドのお客様にも楽しんでいただける内容になっている」と強調しました。

インバウンド客も大勢訪れるジョイポリスというロケーションに、『NARUTO』という世界的人気IPと、ソニーの先端技術を掛け合わせて生まれた「NARUTOミュージックダンサー」。

間違いなく海外ファンの熱視線を集めるスポットとなりそうですが、先端技術を駆使したゲームでありながら「ふらっと足を運んで、特別な準備なしにサクッと楽しめる」という手軽さも、本アトラクションの大きな魅力です。

デバイスを一切身につけず、手ぶらで飛び込める最先端のアトラクション。ジョイポリスを訪れた際は、このAIが支える次世代のトラッキング技術を、文字通り“全身”で体感してみてはいかがでしょうか。

「NARUTOミュージックダンサー」概要

  • オープン日:2026年7月24日(金)
  • 導入場所:東京ジョイポリス 1st Floor
  • 体験時間:約5分
  • プレイ人数:1~5名(ナルト・サスケ各ルートごとに最大5名)
  • プレイ料金:1名 1,000円(※各種パスポート利用可)

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