2026年9月16日、株式会社Vと博報堂の専門組織「メタバース生活者ラボ」が、VRChatユーザーを対象とした実態調査レポートを公開しました。有効回答数は1,129名です。
調査には、両社が共同開発したメタバース内リサーチソリューションchot-chatを用いています。VRChat内にアンケートモニターを掲示する形式で実施し、期間は2026年6月30日から7月21日まで。バーチャル空間での日常が現実の購買行動や価値観にどう影響するかを探る内容です。
VRChatを日常的に遊ぶことをきっかけに購入したものとしては、アバター・衣装が84.1%、PC・VR機器が78.1%と、環境整備にあたる項目が上位を占めました。そのうえで、現実世界の旅行やイベントへの支出も15.6%に達しています。現実世界用の服・アクセサリーは14.6%、食品・飲料品は13.9%。このほか家具・インテリアや住まいそのものを見直した回答も見られ、オンラインでの体験がオフラインの行動変容につながる実態が示されました。
企業が提供するワールドやイベントへの参加経験率は60.9%でした。その魅力として挙がったのは、「フレンドと一緒に遊びながら商品や展示を見られる点」が53.2%、「現実ではありえない空間や演出」が52.2%。一方、印象に残った情報は「デザインや世界観」が47.5%、「体験の楽しさ」が46.0%と高いのに対し、「企業・ブランド名」は20.0%「商品・サービス情報」は18.2%にとどまります。これは、単に商品情報を配置するだけではユーザーの記憶に残りにくいことを示す結果といえます。
レポート本編は生活者発想技術研究所のサイトで公開されています。
参考
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000195.000049339.html



