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PlayStation VR 2019.09.23

成熟期を迎えたPS VR、今後の注目作をSIE WWS吉田修平氏に訊く

「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」をはじめ、高評価を得るVRゲームが続出するなど、成熟期を迎えつつあるPlayStation®VR(PS VR)。千葉・幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2019(TGS2019)でも、「マーベルアイアンマン VR」「アッシュと魔法の筆」といった数多くの注目作が出展されました。

今回、Moguliveはソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオプレジデント(SIE WWS)の吉田修平氏にインタビュー。今回出展されたPS VRの注目作のほか、今後の展開や方向性について尋ねました。

吉田修平氏もビックリした「マーベルアイアンマン VR」

——今回、「マーベルアイアンマン VR」、「アッシュと魔法の筆」の二作を試遊しました。まず「マーベルアイアンマン VR」ですが、吉田さんが同作を見た時の印象はいかがだったのでしょうか。

吉田修平氏(以下、吉田氏):

あれは私もビックリしましたね。最初、1年以上前に全く絵がない、テクスチャも貼られていない白いポリゴンだけの世界で、あのインターフェースをデベロッパーのCamouflajが作ってきたんです。それを見たら、「これ、自由にサンドボックスを飛び回れるんじゃないか?」と衝撃を受けまして。

——自由にVRで動き回れて、遊んだ側としても驚かされました。

吉田氏:

ただ、最初は「無理なのではないか?」とも思ったんですよね。PS VRに限らず、VRでの自由移動はとてもチャレンジングなテーマですから。しかし、あの方法なら本当に自由に行けますし、しかもアイアンマンのキャラクターとマッチしているんですよね。なので、「これは実現したらすごいことになるぞ」という期待と確信を感じまして。最初のプロトタイプの時点でゲームメカニクスの部分が突き詰められていたこともあり、最終的な仕上がりには、心から「良かった」と思っています。

https://www.youtube.com/watch?v=ZXFDk23o3U0

——アイアンマンと言えば、手からスラスターを噴射してホバリングする姿がお馴染みですが、あの辺にもデベロッパーさんならではの工夫が凝らされているのでしょうか。

吉田氏:

PlayStation®Move(PS Move) モーションコントローラーを2本使った操作は、すごく上手に作られていると感じます。誰でも簡単にできてしまうような、直感的な操作を実現していますよね。

——いわゆる“VR酔い”しにくいのも素晴らしいですね。

吉田氏:

PSVRは原則座った状態でのプレイを推奨していますが、「マーベルアイアンマン VR」は結構移動して、しかもグルグルと大きく回転するじゃないですか。当初は我々も酔いのことに関して心配していたんです。プロトタイプの時点でそうなることは分かっていましたし。PSVRの発売当時にあれを作っていたら、ストップがかかったでしょうね(笑)。

吉田氏:

ただアイアンマンというモデルがあり、それをなんとか実現させたい、というデベロッパーの強い思いがありまして。立って動いてしまったり、プレイエリアから外れてしまったりといった問題を洗い出しながら制作し、最終的にあのような高度な処理が実現しました。プレイヤーにこのようなことを体験させたい、という強い思いが結実しています。

それに今、VRに慣れたユーザーは、どんどんアグレッシブになってきているんです。「もっと自由に動きたい」「いろんなことを体験したい」と。「マーベルアイアンマン VR」を作るのには時間がかかりましたが、タイミング的にはすごく良かったと思っています。

——気になる発売日は未定となっていますが……

吉田氏:

もう少しかかります。ですが、いいタイミングで出てくると思いますので、期待していてください。

若手とベテランで編成されたチームの最新作「アッシュと魔法の筆」

——吉田さんが「アッシュと魔法の筆」のVRモードを最初に見た時の印象はいかがでしたか。

吉田氏:

普通に絵を描くだけかと思ったら、凄く立体的に表示されるんですよ。“かいぶつ”が自分のすぐ近くにいるというのに感動しました。

「映画ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険」が公開された時、バンダイナムコエンターテインメントさんが作られた「ドラえもんVR」がありましたよね。あれがすごく好きで。目の前にドラえもんが立っていることに感動したんです。「あ、こんなに頭でかいんだ、目の前にいるんだ!」って(笑) あれに近いものを「アッシュと魔法の筆」のVRでは感じましたね。

——開発のPixelOpusは「Entwined」(※2014年に発売されたフライトアクションゲーム)を制作されたチームですね。

吉田氏:

そうです。アッシュのチームは「Entwind」の時から人数を少しだけ増やした編成になっています。全体で20人ぐらいですね。VRのチームは別で、隣にいる専属のチームが作っています。

——「アッシュと魔法の筆」が最初に発表された時は、VR対応ではなかったように記憶していますが……?

吉田氏:

VR対応は制作を進めていく途中で決まりました。壁に絵を描くと怪獣が出てくるのが本作の特徴ですが、「これをVRで、しかもPS Moveで描いたりすると楽しいよね」といったアイディアが出てきて、専用モードという形式で導入されることになりました。ただしチームの規模が小さいので、VRが作れる人に追加で入ってもらっています。


(「アッシュと魔法の筆」のVRモードでは、専用の「ポタリと不思議なキャンパス」「VRフリーペイントモード」が楽しめる)

——吉田さんの名刺もアッシュをあしらったものになっていましたが、SIEさんとしても相当気合を入れている感じがします。

吉田氏:

そうですね(笑)。最近はあまり、こういう小さめのゲームって作っていないんです。インディーのマーケットがあまりにも大きくなってしまいましたので、うちでわざわざやる必要はないかな、と。もう「Marvel’s Spider-Man」みたいな大作と、VR専用の「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」みたいな中規模のゲームで分かれている状況なんです。

アッシュは特殊な例ですね。PixelOpusはすごく優秀な若者が揃ったチームですが、「Entwind」を作った当時はゲーム制作に関してはまだまだでした。インターンの学生が中心でしたからね。そこで、チームにベテランのゲームディレクター、クリエイティブディレクターの二人をアサインしていたんです。結果的に「Entwind」はいいゲームに仕上がり、我々としてはPixelOpusチームを育てていこう、という流れになり、アッシュへと繋がりました。なので、社内みんなで、マーケティングやPRの人まで応援しているんですね。そんな理由もあり、本作はプロモーションに力を入れています。


(「アッシュと魔法の筆」をフィーチャーした吉田修平氏の名刺。取材時にいただいた。 画像編集:編集部)

PSVRコンテンツも進化を続ける

——今回の「マーベルアイアンマン VR」と「アッシュと魔法の筆」のほかに、今年もPS VRのブースが作られ、「DEEMO -Reborn-」や「Last Labyrinth」などのゲームがプレイアブル出展されています。近年はPC出身のタイトルがPS VRへと移植されるケースも多くなってきていますが、現段階でのコンテンツの増やし方、方向性はどのようになっているのでしょうか。

吉田氏:

特に海外のチームの方々は「PCで最初に出し、次にPS VRで出そう」という流れができて、活発になっていますね。今のインディーゲームの流れに近いものが、VRでも起きているという手応えを感じてます。

特に「Last Labyrinth」や「東京クロノス」、「スペースチャンネル5 VR  あらかた☆ダンシングショー」など、PS VRには日本発のタイトルもどんどん出てきています。しかもプロフェッショナルな仕上がりのコンテンツが多くて。ものすごく好感を持っています。今はPS VRに来ていませんが、「ソード・オブ・ガルガンチュア」も気になっています。

草の根的にVRをやっている世代から、様々な良いタイトルをVRで出していただけるようになったのも、一つの変化として感じていますね。

——PCからPS VRに出したタイトルだと、大ヒットとなった「Beat Saber(ビートセイバー)」がありますね。

吉田氏:

「Beat Saber」はPS VRでも大きなヒットになりましたね。特に欧米はPS Moveが普及していることもあり、沢山遊ばれました。逆に日本はPS Moveの普及が十分でないことがハンデになって、そのようなタイトルのアピールが足りていないという印象を抱いています。


(リズムに合わせてブロックを斬る「Beat Saber」。VR専用タイトルとしては爆発的ヒットとなり、その人気はPS VRでも続いている)

ちょうど今、PS Moveがあればとても素晴らしいVR体験が楽しめるタイトルが増えてきているんです。「Beat Saber」だけでなく、我々が出した「ライアン・マークス リベンジミッション」もそうですし、先日のアップデートからVRで遊べるようになった「No Man’s Sky」もすごくいいです。今回出展したアイアンマンやアッシュも、PS VRならではの面白さがありますので、これから日本のユーザーさんがPS Moveを買う流れが出てくれば……特にリズムゲームとの相性は抜群ですので、ぜひ一度体験して、ゆくゆくはご購入いただけると(笑)。


(PS MoveことPlayStation®Move モーションコントローラー

——よく話に上がるのがキラーコンテンツの話題ですよね。

吉田氏:

2016年の時にもそれが必要だと話していましたね。本当にただ一つの、誰もが欲しくなるものを待つ人達もいると思いますが、日本だとCEDECで話していた通りユーザーさんによって長く遊ぶゲームが違うという結果が出てきているんですよね。

一つのタイトルにワーッと集まるのではなく、あるユーザーさんは「VRChat」や「RecRoom」のようなソーシャルVRだったり、PS VRのコンテンツでは「Firewall Zero Hour」だったり。一緒に集まって遊ぶという部分が刺さって人気を博しています。逆に「Beat Saber」のようにシングルプレイのゲームをずっと遊んでいる人もいれば、私の妻みたいに劇団四季の「ライオンキング」のようなビデオコンテンツを楽しむという人もいる(笑)。そういうプライベートなキラーコンテンツ、あるいはパーソナルなキラーコンテンツと呼ぶべきものが出てきて、独特の市場が形成されつつあるような印象です。

他にも、それぞれの分野のコンテンツで作り手がどんどん工夫して、上手くなってきていると感じます。ハードウェアはそのままですが、ソフトの作り手の工夫やノウハウが蓄積された結果、良いコンテンツが増えてきて。自由になんでもできちゃうゲームが出てきている。PCもハード自身が進化していて、解像度が上がってより気持ちいい世界が体験できる。ハードは今後も進化し続けますし、作り手も工夫を進めていきますから、本当にこれからが楽しみですね。

——コンテンツの作り手と言えば、動画コンテンツも凝ったものが出てくるようになりましたね。

吉田氏:

特にソニー・ミュージックエンタテインメントがすごく積極的なんです。コンテンツによっては視野を前方180度に限定して解像度を上げたり、音響を工夫して臨場感を増すなど、アーティストが表現したいものを突き詰めるために日々研究が続いています。

ストリーミングでやろうとするとバンド幅の問題がありますが、こちらも進化しています。そこにハードが重なって工夫の幅が広がれば、一般の人もすごくいいものが見れる。今は無料で試している人も、お金を払って試すようになるかもしれませんし、そう言ったビジネスとしての発展が近いのでは、という手応えを感じています。

——今後、PS VRにおいてもゲーム以外での活用を推したいと考えていますか。

吉田氏:

使われている時間ではビデオ、動画視聴が圧倒的に多かったりするので、その辺のコンテンツ、それからソーシャルVRに関しては強化を図っていきたいですね。

実際にビデオを見ているのは同じ人じゃないかもしれませんが、それはそれでいいと思います。何よりも普段使いしてもらえるように。VRヘッドセットの場合、しまったりするとまた出すのが面倒ですから(笑)、ゲームはもちろん、それ以外のエンターテインメントにも使われていくことを働きかけていきたいですね。

——「ASTRO BOT:RESCUE MISSION 」や「ライアンマークス リベンジミッション」を制作したSIE JAPAN Studio、SIE London Studioについて、今後も同スタジオが継続してVRタイトルを作っていくことになるのでしょうか。

吉田氏:

作り手は何作もやることで上手くなっていきますから、「やめた!」と言わない限りは経験を積み重ねていってほしいですね。

つい先ほど「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」ゲームデザイナー大賞を受賞しましたが(※本インタビューは9月12日実施)、開発を手がけたJAPAN Studioの「ASOBI!チーム」って、London StudioでARのゲームをずっと作ってきたドゥセ・ニコラがプロデューサーとディレクターをやっていまして。その遺伝子が日本のチームにも受け継がれているんです。普段は比較的静かなJAPAN Studioで、あのチームのエリアだけはゲラゲラ笑い声が聞こえてくるくらいで……そんな彼らが今後、どのようなコンテンツを作るのか注目してほしいですね。London StudioもVRに特化して活動していきますので、ぜひ!

——ありがとうございました。

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(文・写真:シェループ)


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