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CG/XRはエンタメ業界のものだけじゃない。サイバーエージェント・AI事業本部が挑む、最新テクノロジーの社会実装

CGやXRといった最新技術は、ゲーム開発をはじめとするエンターテインメント業界において、その開発と実装が目覚ましいスピードで進んでいます。そのため、CGやXRのスキルを身に付けたいエンジニアやデザイナーには、エンターテインメント業界を志す方も多いでしょう。

しかし、最先端に触れられる環境は他にもあります。たとえば、広告業界。とりわけ、インターネット広告業界の雄ともいえるサイバーエージェントは、まさに筆頭だと言えるかもしれません。ネット広告代理店としては国内トップシェアを誇ります。広告事業をはじめ、「ABEMA」などメディア事業、ゲーム事業を成長の柱としながら、AIや新規事業にも積極投資を続けています。

本記事でお話をうかがったのは、同グループのAI事業本部・AICG部門を構成する子会社に所属する3名。

3Dスキャニングから3DCGコンテンツの企画・制作を行う「株式会社CyberHuman Productions」(以下、CyberHuman Productions)で取締役を務める芦田直毅氏と、Unreal Engineエンジニアの小栁秀丸氏。そして、バーチャル店舗の開発に特化した「株式会社CyberMetaverse Productions」(以下、CyberMetaverse Productions)でUnityエンジニアを務める田中悠己氏にインタビューしました。

広告にとどまらない事業領域で、最新テクノロジーの社会実装を進めるサイバーエージェントグループ。彼らのCGやXR活用の現在地と、この環境ならではの魅力を聞きました。

「クリエイティブの新しいつくり方」をつくる

──芦田さんは、長らくCGを活用したクリエイティブ制作に携わってこられたとうかがっています。ご経歴と併せて、サイバーエージェントグループにおけるCG活用の変遷についてお聞かせいただけますでしょうか?

芦田:2013年4月にサイバーエージェントに入社し、インターネット広告事業のクリエイティブ部門でプランナーを務めた後、2017年6月に子会社として3DCG動画に特化した広告制作会社である「株式会社CGチェンジャー」(以下、CGチェンジャー)を代表取締役として立ち上げました。
その後、2018年に桐島ローランドさんが率いる世界有数のフォトグラメトリースキャン技術を持つ「株式会社AVATTA」がグループインし、2019年にCGチェンジャーと合併する形で、CyberHuman Productionsが立ち上がりました。私はそのタイミングで同社の取締役に就き、いまに至っています。

サイバーエージェントグループがCGの広告活用に力を入れ始めたのは、2017年前後のことです。理由は、インターネットへの広告出稿費がテレビに対するそれを上回ることが確実になったから。実際、2019年にはインターネット広告費が初めて2兆円を越え、テレビの広告費を上回りました

2017年前後は「インターネットにおける最適なクリエイティブ」に対する需要が高まり始めた時期だったわけです。広告の中心地がテレビであった時代では、すべての人に単一のクリエイティブを見せ、アクションを起こしてもらうための広告をつくらなければなりませんでした。しかし、インターネット広告であれば、百人に対して百通りの広告を見せ、その効果を検証し、改善につなげることが可能です。つまり、広告領域におけるクリエイティブに対する考え方やつくり方が、大きく変化するタイミングだった。

創業以来、インターネット広告事業を展開してきたサイバーエージェントグループとしては、「新しいクリエイティブのつくり方をつくる」必要が生じたわけですね。そして「複数のクリエイティブを制作し、検証を重ね、改善につなげること」と、CGという技術はかなり相性が良いように思えました。それまでもCGを活用したインターネット広告を制作していたのでノウハウは蓄積されていたものの、もっとできることがあるはずだと、この領域に特化したCGチェンジャーが立ち上げられたんです。

──2017年からCG活用に注力を始めたとのことですが、当時のインターネット広告業界におけるCG活用は、どの程度進んでいたのでしょうか?

芦田:動画広告に関しては、ほとんどがVFX(※)といった状況でしたね。イチからCGでつくったものは、ほとんどなかったように思います。現在は業界としてもCGの活用はかなり進み、インターネット広告に適した形でCGが導入されているクリエイティブも増えてきたと感じています。

(※VFX:Visual Effectsの略で「視覚効果」を指す。実写映像を加工したり、CGなどの別映像を合成したりして、違和感のないように仕上げるための効果)

最新鋭のテクノロジーへ積極的に投資、CG活用をさらに推進中

──そこから5年、御社におけるCG活用の現在地も教えてください。

芦田:業界他社に先んじて取り組んできましたから、CGを活用した動画広告制作においては一日の長があると言えるでしょう。ただ、CGだけでは表現の幅に限界がある。たとえば、CGのみで必要な映像をつくろうとすると、データ容量が重すぎて使い物にならないということもあります。

だからこそ、クリエイティブの質を追求するためには、異なるテクノロジーも取り入れていかなければならないと考えています。一つには、バーチャルプロダクションが挙げられます。グリーンバックやLEDパネルに3D映像を投影し、その映像をカメラと連動させることで、スタジオ内にさまざまな環境を再現するこの技術によって、映像表現の幅は大きく広がります。

2022年10月には当社のカムロ坂スタジオに巨大なLEDウォールを設置するなど、積極的に設備投資を進めています。

──最新のテクノロジーに投資することで、広告クリエイティブのつくり方自体を進化させようとしているのですね。

芦田:そうですね。AIへの投資もその一環です。サイバーエージェントは、2016年に研究開発組織であるAI Labを立ち上げ、業界他社に先んじてデジタルマーケティング領域におけるAI技術の研究開発に取り組んできました。AI Labは研究機関でありながら事業との距離が近いことが特徴で、在籍しているメンバーはアカデミックな論文の執筆などの学術貢献を手がけると同時に、AIを広告プロダクトに導入するなど社会実装も進めてきました。

その成果の一つが、事前にインターネット広告の配信効果を予測する、効果予測AIの開発です。サイバーエージェントが提供する「極予測AI」は出稿前に、現在配信中で最も効果が出ている既存の広告に対し、新しく制作した広告の効果予測値を競わせることが可能です。すでに当社では、配信前にクリエイティブを“つくり直す”ことさえも当たり前になっています。

──なるほど……まさに「クリエイティブの新しいつくり方」からつくっている。

芦田:ただ、これらの最新鋭テクノロジーの活用は、広告領域にとどまるものではありません。培った知見や技術を、他の領域にも展開すべく新たなチャレンジを進めています。

そんな挑戦の場が、CyberHuman ProductionsとCyberMetaverse Productionsなんです。具体的なことについては、現場で活躍している2人に話してもらいましょう。

「制限のない映像制作」を追求できる場だと思った

──では、ここからは小柳さんと田中さんにお話をうかがっていきます。小柳さんのご経歴から教えていただけますでしょうか?

小栁:宇宙航空エンジニア、Web制作、カメラマンと、さまざまな職を経験したのち、ゲーム開発会社に入社しました。Unreal Engineをつかったコンシューマーゲームの「アウトゲーム」領域を担当していましたが、2021年にサイバーエージェントへ転じました。

──なぜ、ゲーム業界から広告業界に移ろうと考えられたのでしょう?

小栁:より高い品質の映像をつくることができるからです。もちろん、ゲームやエンターテインメント領域には今でも興味がありますし、映像の質もかなり高くなっていると思うのですが、処理するための負荷を高めすぎてはいけないといった制限がどうしても掛かってきます。

そんなことを考えている時期に、Twitterでサイバーエージェントの方から声をかけていただいて。当時、Unreal Engineで制作した映像をTwitterに上げていたのですが、それが目に留まったそうです。カムロ坂スタジオを見学すると、先ほど芦田が言及していたバーチャルプロダクションの設備を整えているところで、さらに拡張していく予定もあるという話を聞きました。

ゲームのような制限がなくカッコいい映像を追求できること、それに加えて「この会社なら新しいことに取り組めるかもしれない」と感じたことで、入社を決めました。

──CyberHuman Productionsではどのようなプロジェクトに携わってきたのでしょうか?

小栁:バーチャルイベントの開発を中心に担当してきました。直近では「2022 SANRIO FES」ですね。このイベントはオフラインとARライブ配信のハイブリッドで開催され、CyberHuman Productionsは3DCGの制作やAR演出から、視聴者がアバターとなって参加できる特別視聴サイトの開発を手がけました。

また、会社としてはCGを活用して、本物の人間にしか見えないような「デジタルヒューマン」の開発にも力を入れています。2017年ごろに始まったプロジェクトなのですが、5年経ってデジタルな身体が活躍できる場はかなり増えました。YouTubeに出すこともできるでしょうし、メタバース上で開催されるイベントに出演することも可能でしょう。たとえば、タレントなど著名な方のデジタルヒューマンをつくり出し、それを活用したビジネスも展開できるのではないかと考えています。

未来を先取りした、新たな商空間を開発する

──ありがとうございます。続いて、田中さんにもご経歴からうかがいたいと思います。

田中:前職はWeb制作会社で、サイバーエージェントグループにジョインしたのは2018年です。まずは、VTuberやVRイベント関連の事業を展開していたCyberVに入社し、VTuberの撮影システムやミュージックビデオの制作に携わっていました。その後、ゲームアプリの開発などを手掛けるアプリボットを経て、2022年5月に自ら手を挙げCyberMetaverse Productionsへ異動しました。現在はバーチャル店舗の開発を主に担当しています。

──バーチャル店舗?

田中:はい。CyberMetaverse Productionsは、メタバースを商空間に変える、バーチャル店舗の開発に特化した会社なんです。すでに実店舗からオンラインへと購入の場は広がってきたわけですが、さらに今後はメタバース上の店舗をその場として活用することを見込んでいます。


たとえば、アパレル製品をECサイトで購入することは、もはや当たり前になりましたよね。ただ、現状では商品写真を見て、サイズなどのデータを自分と照らして買うしかありません。今後のバーチャル店舗では、ボディスキャンデータを活用したより実測に近い試着や、アバターによる接客などが可能になると考えています。

現段階では実装に向けて開発を進めている過程ですが、「未来のショッピング」を形にするために、プロトタイプの検証やモックの制作を繰り返しながら、さまざまなお客様への提案を進めています。

──どのような体制で開発を進められているのでしょうか?

田中:CyberMetaverse Productionsには、現在10人ほどのメンバーが在籍しています。まだ小規模なチームなので職種にかかわらず意見を出したり、全員で協力したりしながら開発を進めています。

──バーチャル店舗の開発は、サイバーエージェントグループ全体としても初めての取り組みですよね。前例やノウハウがあるわけではないと思うのですが、開発の方向性や進め方は、どのように決定しているのですか?

田中:全員がさまざまな方法でリサーチし、得てきた知見をシェアしながら決めていますね。毎月、技術共有会を開催しているんです。それぞれが制作したもの、制作を通して得られたノウハウなどを共有し、共有を受けた人がまた新たなモノをつくって……というイメージです。

「開発途中」でも、たくさんのフィードバックがもらえる環境


(オフィスの一角にはグリーンバックを備えたスペースがある。社内向けの配信イベントなどにも活用されている)

──デジタルヒューマンをはじめ、CyberHuman Productionsは、すでにさまざまなプロジェクトを形にしてきました。着手から納品までは、どれくらいのスピードで進むのでしょうか?

小栁:だいたい2ヶ月ほどで最終的なアウトプットに至ることが多いです。ただ、企業からの依頼ではない、つまりは案件化されていないプロジェクトもあります。「こんなこともできるのではないか」と、社内で試行錯誤しながら開発を進め、案件につなげられそうだとなった段階で企業へ働きかけ、案件化を目指すものです。

その過程にはさまざまなフェーズがあります。たとえば、社内イベントやグループ企業のイベントで、開発を進めている機能のプロトタイプをお披露目することもあります。そういった場であれば、多少の失敗は許してもらえるので(笑)、チャレンジングな取り組みができる。そこで得られた結果を元に改良を進められる、有用な場になっていると思います。

──具体的には、どのような技術を試していたのでしょう?

小栁:先ほどご紹介した2022 SANRIO FESは、社内で開発した「Future Engine」という独自のCG合成システムを活用した演出を導入しました。このエンジンの開発には1年ほどかかっているのですが、開発の過程において社内イベントを活用し、フィードバックをもらってきました。

まずは、2週間に一度開催される小さな社内イベントでシステムを試し、参加者からのフィードバックを改良につなげる。つぎは、さらに大きな社内イベントで披露して……というサイクルを繰り返し、2022 SANRIO FESでの実装につなげていきました。

開発中のシステムや機能を試せる場や機会がたくさんあることが、グループであることの強みだと思っています。

ゲームの開発では、こうはいきません。アルファ版をプレイしてもらうことはあっても、当然ある程度まで仕上がっていないとならないので、開発に着手してから実際に「試してもらう」までにはかなりの時間を要します。短いスパンで小出しにしながら開発を進められる環境があるのは、ありがたいですね。

──社内やグループ企業のメンバーと言えど、頻繁に外部からの率直なフィードバックをもらえる環境があると。

小栁:社内イベントは、部署内でのコラボレーションの機会にもなるんです。たとえば、私はイベント開発が担当なので、デジタルヒューマンの開発メンバーと一緒になって案件を進めることは基本的にはありません。でも、社内イベントであればそれができるんですよね。

他チームと協働することで新しいものを生み出すことが求められる風土がありますし、「今度の社内イベントで、こんなことをやってみないか」と気軽に声もかけられる。そうして実際に試してみると、使えそうなアイデアが浮かぶこともあります。社内イベントがたくさん用意されている環境のメリットですよね。

田中:僕もそう思います。技術勉強会を合同で開くなど、CyberHuman ProductionsとCyberMetaverse Productionsの垣根を超えたコラボレーションに取り組んでいるところで、今後はより協働の動きも増えていくと思っています。

「サイバーエージェントグループだからこそ」できることの魅力


(オフィスは渋谷スクランブルスクエアに構えられている。共有のカフェスペースではドリップコーヒーや軽食の販売もされていた。)

──アウトプットを磨き込める環境が整っているのですね。その他にも、どういう点がグループで良かったと感じますか?

田中:個人の意志を尊重してくれる風土も魅力ですね。僕も「新しいことにチャレンジしたい」と手を挙げてCyberMetaverse Productionsにジョインできましたし、最近では「チームマネジメントを経験したい」と希望を伝えたところ、リーダーを任せてもらえることになりました。

小栁:上司がメンバーのやりたいことや、伸ばしたいスキルを聞いてくれるだけではなく、実際にチャレンジさせてくれるんですよね。やはり、やりたいと思えることにチャレンジした方が成長は早いと思います。CyberHuman Productionsの中だけでも、動画広告の制作、イベント事業、デジタルヒューマンの開発など、さまざまな担当領域があるので、やりたいことを見つけやすいです。

仮に、今の場所で「やりたいこと」がなくなってしまったとしても、グループ全体に目を向ければ、インターネット広告はもちろんのこと、テレビを始めとしたメディア事業、ゲーム事業、DX支援事業など、本当に幅広い事業に携われるチャンスがある。チャレンジしたいと思えることに出会いやすい可能性は、とても高いと思いますね。


(AI事業本部のメンバーに向けて提供されている「ビタミンバー」。サプリメントや栄養補助食品が並び、好評なのだとか。)

──「やりたいこと」が見つけやすく、手を挙げれば、実際に挑戦できると。

芦田:先ほども触れたAI Labの存在も大きな魅力だと考えています。事業会社で働きながら、本格的な研究機関と協働できる機会は、なかなかありません。AI研究で権威ある国際的な学会で多くの論文が採択されるなど、AI Labはアカデミック領域でも注目の存在です。

そんな組織が物理的にも心理的にも近い距離にあり、所属する研究員たちは研究活動だけでなく、AI技術をプロダクトに実装すること、社会実装に強い関心を持っている。エンジニアとして、そういった環境で働けることは大きなメリットだと思います。

バーチャルプロダクション、AI、XR、あるいはメタバースといった最新のテクノロジーを活用したビジネスに取り組んでいる企業は少なくありませんが、バーチャルプロダクションの巨大LEDウォールにしても、充分な設備が無ければ実験さえできないテクノロジーは実際に多いのが現状です。それらに、サイバーエージェントがグループとして積極投資しているのは大きなメリットと言っていいでしょう。

あとは、豊かな人的資源と社会的資源を有していることも魅力の一つです。1998年の創業以来、数多くのステークホルダーたちと協力し、さまざまなビジネスや取り組みを展開してきました。
いくら最新鋭の技術を有しているとしても、社会実装を進めるためにはさまざまな方の協力が不可欠。政府や公共団体、あるいは企業……多くのステークホルダーとのつながりがある「サイバーエージェントグループ」だからこそ、実現できることがあると思います。

最新のテクノロジーを駆使して、クリエイティブづくりと社会を変える

──今後、みなさんの開発が発展することで、クリエイティブ産業には、どういった変化が起こりうるでしょうか?

芦田:まず広告業界の展望について触れておくと、クリエイティブのつくり方が変わっていくことは明らかでしょう。効果予測AIを活用した広告制作がその一例ですし、すでに変化は始まっています。

これまでのクリエイティブ制作においては「暗黙知」が支配的な力を持っていました。コピーライターが上司から「コピーを100本書いて来い」と課され、上司に見てもらうと「もうちょっとさわやかな感じで」なんて言われて、やり直しを繰り返してきた。

もちろん、力をつけるために量をこなすことは大切です。でも、たくさん書いたとしても、その中のどれが最大の効果を生むのかは誰もわからなかったわけです。そういった世界もAIを活用することで大きく変わる。アイデアの壁打ち相手がAIになり、その壁打ち相手が「もっとさわやかな感じで」とは異なる示唆を与えてくれるわけです。

人を相手にたくさんのコピーをぶつけ、フィードバックをもらうことに意味がないとは言いません。でも、AIから効果の予測数値が得られるようになれば、クリエイティブ制作の方法は変化するでしょうし、クリエイターが磨くべき能力も変わるはずです。

──クリエイティブ業界は過渡期にあるわけですね。

芦田:そして、現在私たちが開発を進めるデジタルヒューマンやバーチャル店舗の活用が進めば、社会全体も変わっていくでしょう。デジタルな身体で過ごす時間が増えれば、「今日は何を着ようかな」と思って向き合うものがリアルな服ではなく、デジタルの服になるかもしれませんよね。

よりよい変化をクリエイティブ産業に、そして社会にもたらすべく、これからも最新鋭のテクノロジーを実装するために取り組んでいきたいと思っています。

──最後に、どのような仲間を求めているか、聞かせていただければと思います。

田中:主体性がある人と働きたいですし、そういう人にはうってつけの環境があると思います。本当に優秀なメンバーが多いと感じますし、積極的な設備投資が大事だと考えている会社なので、良い経験が積めるはず。

それに、CyberMetaverse Productionsはまだまだ立ち上げフェーズ。今から事業に関われることも大きなメリットです。立ち上げフェーズなのに、安心とセットで挑戦できる環境って、なかなかないと思います。

小栁:社会の変化に対応し続けることが求められるので、「スペシャリストになりたい」というよりは、「得意領域を持ちながらも、ジェネラリストとして仕事がしたい」と考えている人の方が向いている気がしますね。

また、CyberMetaverse Productionsの場合は、現在のところバーチャル店舗の活用という明確な方向性がありますが、CyberHuman Productionsはデジタルヒューマンを軸にしながら様々な事業に挑戦している。とにかく事業の幅が広いので、企画から実装まで携わりたいと考えているエンジニアには向いていると思います。とにかく最新のテクノロジーを駆使して何かをつくりたい、と考えている人にとっては、最高の環境でしょうね。

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(インタビュー 統括:すんくぼ(Mogura)/ 川島えみ(Mogura)/ 企画制作: 森部綾子(インクワイア)/ 編集: 長谷川賢人 / ライター: 鷲尾諒太郎 / フォトグラファー: 栗原論)