2022年にリリースされたスクウェア・エニックスの名作「トライアングルストラテジー」が、Meta Quest版となって登場。11月1日に発売される。Meta Quest 3Sのお披露目に合わせて告知された際、日本のユーザーからは驚きの声があがった。スクウェア・エニックスからVRコンテンツが登場するニュース性はもちろんだが「あのゲームがVR化するというのは、どういうことだ?」ということでも注目を集めたことは間違いない。
そもそも「トライアングルストラテジー」は、Nintendo Switch、Steam向けに配信された、ターンベースのシミュレーションRPGだ。ドット絵と3DCGが融合したかのような世界観を楽しめる「HD-2D」と呼ばれるグラフィック表現が大きな特徴である(PRG「オクトパストラベラー」の開発陣が手掛けていると言えば、ピンとくるユーザーも少なくないだろう)。
プレイヤーは各キャラクターをゲームボードの駒のように操作でき、敵に有利となる戦術を組み立てながら、ワンターンごとに指示を出していく。そのため、盤面を観察しながらじっくり考えるタイプのゲームであるため、身体を動かすリズムゲームやアクションゲームジャンルの多いVRコンテンツのなかでは、なかなか異色のタイトルだ。
今回、Meta Questシリーズ版として登場することで、一体どのようなゲームへと変化したのだろうか? また、そもそも何故Quest版として登場することになったのだろうか? この記事では、都内で行われた体験会でのレビューと、米のMeta社で実施した開発スタッフインタビューを掲載する。
ボードゲームの世界に入り込んだかのような感動
「トライアングルストラテジー」の体験会では、完全没入型のVRモードだけでなく、現実の空間にバーチャルなオブジェクトが出現したかのような演出を楽しめるMRモードも試遊できた。
冒頭、これまでのストーリーが描かれるパートは、巻物に描かれた絵画のようなかたちで描写される。これは、シンプルに平面の映像がVR空間内で見られるという構成で、特筆すべき演出はないが、VRモードである必要のないパートは、ゆったり腰を落ち着けて見られるところは良いだろう。VR酔いを心配していたユーザーはまず安心できるはずだ。
そして肝心のバトルパート。驚いたのは、戦闘フィールド全体が、そのまま立体的な地形として出現し、文字通り“盤面”というかたちになっていたことだ。雰囲気は、現実のボードゲームのようで、ゲームの地形をそのまま再現した精巧なオブジェを見ているような感動がある。
しかもこのボード、自分の手で掴んで、ぐるっと回したり、好きなアングルに調整したり、グッと拡大して、キャラクターの間近に迫ったりと、かなり自由に動かせる。すごい。自分の巨大な両手がゲームの世界にそのまま介入しているような感覚は、まさしく「神の見えざる手」になったかのような気分だ。
もちろん、この立体的なボードを見ながら戦略をじっくりと練ることができる。視点は自由に調整できるので、あえて敵陣営の視点から味方陣営の様子を眺めてスキが無いかを見つけてみたり、味方の死角になっている場所はないかを探したりでき、それだけで戦い方のアイデアが通常のゲーム時よりも広がっているようにも思える。さらに、MRモードにすれば、より室内で遊んでいるかのような体感が上がるので、リアルのボードゲームやTRPG好きにはたまらないだろう。正直、「HD-2D」の美しい景色を自由視点で見渡せるだけでも、Meta Quest版の価値は十分にあるように感じた。
実際のところ、このゲームシステムに近似したコンテンツを、著者はすでに知っている。海外のTRPG「DEMEO」のVR版だ。もともと、ベテランのVRゲーマーたちからの評価の高いタイトルだが、こちらも現実にゲームボードを出現させたかのようなMRモードが実装されており、盤面を自由に動かしながらゲームを操作できるのが魅力となっている。しかし「DEMEO」は(それが持ち味でもあるのだが)欧米圏の伝統的なTRPG色の強いデザインのため、「ドラクエ」や「FF」などを遊んでいた日本ユーザーからすると、若干とっつきにくい雰囲気であり、ゲーム内容が良くても、 おすすめしにくいところがあった。それゆえに、今回の「トライアングルストラテジー」の登場で、バーチャルで遊ぶボードゲーム、RPGの面白さに光が当たるのではないかとも期待したくなる。
体験はわずか15分ほどではあったが、十分にインパクトはあったと思うし、できるなら、長時間プレイした時の感動はどのようなものかも確かめたいところだ。
「Meta Quest版トライアングルストラテジー」開発チームインタビュー
MoguraVR編集部では、スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ5の徳地一平氏と、新井靖明氏の両名に、VR版制作について話をうかがった。
——そもそも、ターン性バトルのSRPGである「トライアングルストラテジー」の特徴と、VR版にしたことで、どのような変化が生まれたのか、お聞かせください。
「トライアングルストラテジー」は、過去に「オクトパストラベラー」というゲームで好評だった「HD-2D」というアートスタイル、3Dと2Dが混ざったような、懐かしくも新しいスタイルがとても好評でした。そのうえで2作目として、新しい別のゲームを作ろうというところで、「シミュレーションRPG」にトライしたというのが背景になりますね。任天堂switchとSteamで販売して、グローバルで今100万本ほど販売されています。シミュレーションRPGは、ニッチなジャンルではあるんですけど、一定の支持を得られたのではないかなと思っています。
今回VR版をリリースする背景についてですが、Meta社の方から、Meta Quest2がリリースされたころに、「長く遊べて、しっかり没入できるようなテーブルトップのゲームとして、『トライアングルストラテジー』(のVR版)をMetaのプラットフォームにも出していただけないか?」という熱烈なオファーをいただきました。当時は、VRに関する知見もなく、その期待に応えられるだろうかと不安な部分もあったのですが、制作しているうちに段々と目線が合ってきたという感覚がありました。
――今回VR化するにあたって変更された点はありますか?
ゲーム性やストーリーに関しては変更はありません。VR版ならではのポイントとしては「没入感」が一番重要なところだと思っています。そこで、親指がスティックに少し触れただけで、ゲームの反応が変わるMeta Questコントローラーのギミックを活かしながら、ゲームの舞台を巨大なチェスの盤上のように自由に動かしながらプレイできるように設計しました。これにより、コンソール版では、ストーリーや戦闘シーンであっても、固定された1シーンを遠方から眺めるという構図でしたが、VR版では空間の中に広がっている大地を自由に見られます。
また、ストーリーパートは、映像を大画面のプロジェクターのように見せる構成にしているのですが、その映像の背景にも変化をつけています。例えば、夜の雪の降るシーンであれば、映像外の背景にも雪が降っているといったようなかたちで、時系列と天候が同期されています。より没入感のある体験ができるのではないかなと思います。「ゲームの世界に神の視点で入り、触れられる」。それが今作ならではの没入感につながっていると思います。
——VR化するにあたってのよくある発想として、特定のキャラクターの1人称視点になるという主観的な没入体験を目指す方向性もあったのではないかと思いますが、今回はそういった方式を採用しなかったのは何故でしょうか?
「スクエア・エニックスならではのターンベースシミュレーションRPG」に求められているスタイルがあるので、その軸はブラさずに「お話の世界に入って覗く」といった感覚を大切にしました。
——そもそも、RPG系のゲームを楽しむ際、ストーリーの中にある歴史的な深みや、世界観の広がりといったものを、キャラクター同士の掛け合いを見ながら学び、だんだんと一人ひとりの登場人物に感情移入していくことが多いように思います。その際、プレイヤーである自分は、物語内での直接的な役割がないかもしれませんが、物語をメタ的な視点でコントロールしていくことで、ゲームの世界に本当に没入しているように感じられます。今回、360度の空間が広がったことで、より物語の世界に入り込んだような感覚を得られるのかもしれませんね。
そのお話は「トライアングルストラテジー」の立ち上げの経緯にも関わりますね。そもそも、前作の「オクトパストラベラー」は、いわゆるスタンダードなJRPGを新しいグラフィックにしつつ懐かしさも残した点が非常に好評だったのですが「それでは描けないような、神視点で話の展開するような体験もあるんじゃないか? それは群像劇であれば描けるのではないか? では、群像劇を描くのにふさわしいフォーマットとは、シミュレーションRPGではないか?」といった発想の流れがありました。シミュレーションRPGは、プレイアブルキャラクターの数が非常に多く、「トライアングルストラテジー」でも30キャラクターが登場します。それぞれ全員に名前と歴史的な背景と個人的に抱えている事情があって、それらを神視点で見られる。例えば、あるシーンでは戦国の世の中の一領主の主人公として、苦渋の決断をしてもらうことになります。それぞれのキャラクターの立場をわかったうえで、さまざまな選択をしていく。それが、自分が主人公となって操作するタイプのRPGとは違った感動につながっていくはずです。本作には「大人が本当に楽しめるストーリー」というコンセプトもあったので、お話への没入感という点は非常にがんばったところでした。
VR版になったことで、登場人物の選択のひとつひとつの重みがより増しているのではないかなと思います。テレビ画面を見ているのとは違って、現場に立ち会って、当事者のような感覚で選択することになるはずです。そこは今作で非常に推したいポイントです。
――VR化されたことで、ゲームのキャラクターたちが本当に生きた人間であるかのように見えてくると。
そうですね。ゲーム開発中のテストでVRデモをつくったときに、当初「どうだろうな? このゲームをVR化しただけで、新しい体験は生まれるのかな? 新しいお客さまに楽しんでいただけるかな?」という心配もあったのですが、そこは杞憂でしたね。この没入感でしか得られないVR体験って存在するなと思えたので。ただ、これを体験したことのない人に伝えるのは難しいですよね(笑)。単に映像のデモを見せるだけでは伝わらないですし「映像を見るだけのものとは全く違うんです!」というのは声高にアピールしておきたいところです。まずは、VRやMRがどういったものなのか、被って体験してもらうところから始めていただきたいです。
これも推しておきたいポイントですが、100時間遊べるストーリードリブンな作品ってMetaのゲームプラットフォームにもあまりないんですよね。もちろん、そんなに長時間集中して遊べるかなという心配もあったのですが、なかなかMeta Questシリーズの他のゲームにはないタイプの作品だと思いますので、そこは触っていただきたいですね。
――ゲームをVR版として移植する際、ドット調のキャラクターと美麗な世界観が混在した今作ならではのゲームデザインとシステムは、実装しやすいものだったのでしょうか?
「VRによってゲーム体験が変わるなら、それに合わせてどのように素敵に演出できるか?」といったところが、制作するうえで考えさせられるポイントだったと思います。例えば、画角が固定されていれば、舞台に合わせたお化粧の仕方というのもあるのですが、VRでは好きな画角で見られる以上、そういった特定シーンのお化粧が難しくなります。そこをどのように解決すべきか、といったことですね。
また、ストーリーパートをプロジェクターのようなスタイルに設計したのは、プレイヤーが色んなものに目移りしてしまって「今、物語で何が起きているのか?」が分からなくならないようにするためでした。VRではプレイヤーの視点を制御できないという特徴があって、それはそれで自由度が高いとも言えるのですが、物語がウリの作品なので「今は、この人が話しています」といったところは、分かりやすくなるように気をつけました。
——先ほど「触ってもらって初めて分かる」といったおはなしがありましたが、宣伝のための施策などは何か考えられていますか?
「体験する場をつくる」ことに尽きると思います。我々も積極的にそのような機会をつくりたいと思っていますし、Metaの方とも協力していこうと考えています。遊んだことのない人にも、プレイ済みのファンの方にも楽しんでもらえると思いますので、広く魅力を届けられたら、と。語弊がない形で言うと、今作は完全移植ではなく、新しいアプローチ、新しい見せ方にこだわっていますし、体験すれば別物になっていることが分かると思っています。もちろん、VRでの操作性も悪くならないように、とても気を使って考えたので、お楽しみいただけたらなと思います。
また、本作は複数のルートが選択でき、周回によってストーリーが変わっていくという要素もありますので「VR版では別のルートも遊んでみよう」と思ってくださると嬉しいですね。開発スタッフとして何度もストーリーを体験している我々であってもMeta Quest版は「おお! 新しい!」と思えるゲームになっていますので、ゆっくり座って、長く没入して遊んでみてください。



