Robloxは2025年第3四半期(7月1日~9月30日)の決算を発表しました。売上高は前年同期比48%増の14億ドル、課金額を示す予約売上高(Bookings、仮想通貨Robuxの購入総額)は前年同期比51%増の19億ドルを記録しました。日次アクティブユーザー(DAU)は前年同期比70%増加の1億5150万人に到達し、総エンゲージメント時間も前年同期比91%増の396億時間を達成。Roblox人気が世界中でさらに加速していることを裏付ける決算となりました。
DAUは、2025年第2四半期に史上最高の1億1180万人を記録していましたが、さらに急進しました。合わせて総エンゲージメント時間が増加したことで、ユーザー1人あたりのエンゲージメント時間も増加していることが伺えます。
地域別にみると、APAC(アジア太平洋地域)のDAUが前年同期比108%増加と、最も高い伸びを記録しました。欧州は56%増、米国・カナダは32%増、その他地域は80%増でした。
年齢層別では、13歳以上のユーザーが前年同期比89%増、13歳未満は44%増となっています。13歳以上のDAUの増加分が非常に大きく、13歳以上のDAUは1億人を超えました。
ユーザーのプレイ時間であるエンゲージメント時間もAPAC地域が前年同期比127%増加と顕著な伸びを見せました。欧州は82%増、米国・カナダは47%増、その他地域は109%増です。年齢層別では、13歳以上が前年同期比107%増、13歳未満が67%増でした。特にAPAC地域と13歳以上の層が成長を大きく牽引しています。
予約売上高は、Roblox内の通貨Robux(ロバックス)の購入総額を表しており、前年同期比70%増の19億ドルに伸びました。また、日次アクティブユーザーあたりの平均予約売上高(ABPDAU)は12.68ドル(1,938円)で、前年同期比据え置きでした。地域別ABPDAUでは米国・カナダが前年同期比13%増、欧州は22%増となりました。一方、APAC地域は前年同期比1%、その他地域は27%でした。
ユーザー数が増加し、エンゲージメント時間が増加している要因としては、2025年第2四半期から続くヒットコンテンツの増加が挙げられます。2025年第2四半期は「Grow a Garden」の急成長がこの期間のDAU増加を支えましたが、その後「99 nights in the forest」、「Steel a Brainrot」など「Grow a Garden」に並ぶか超える規模の人気コンテンツが複数登場し、ユーザーを引き付け続けています。
本決算では、売上増に伴い、支出も増加していることが明らかになりました。結果として、2025年第3四半期も赤字で、純損失は2.5億ドルでした。特に費用項目としては、クリエイターへの支払いが前年同期比85%、アクセス急増に対するサーバー強化やAI導入などのインフラそして未成年保護など安全対策の費用が61%と大幅に拡大しています。なお、Robloxは2025年9月にクリエイターへの支払いを7%増加させることを発表しています。
(参考)Roblox IR



