4月15日に開催されたエピックゲームズジャパン主催のイベント「Unreal Fest West ’17」。本イベントにて、同社のサポートエンジニアを務める岡田和也氏によるセッションがYouTubeにて公開されました。
本動画は、VRコンテンツの開発テクニックや最適化のテクニックを『Robo Recall』を例に紹介。同社のVRコンテンツ『Showdown』、『Bullet Train』についての話も聞くことができます。
テレポート移動を採用
体感と視覚の不一致によるVR酔いを防ぐために『Bullet Train』、『Robo Recall』ではテレポート移動が採用されています。敵の奥へとテレポートした際に振り向こうとするとOculusのトラッキングセンサーの死角に入る問題が出てくるため、『Bullet Train』では、移動場所が固定で、テレポート後に自動でレベルの中心を向くように設定されました。
『Robo Recall』では、テレポート後の向きの自動変更により、「プレイヤーがどこを向いているか見失う可能性がある」という改善点から、Oculus touchの操作で移動場所の指定とテレポート後の向きを指定できるように変更されました。
VRに特化したゲームデザイン・ワークフロー
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一般的に非VRゲームは、スティック操作によるカメラ移動を行うため平面的なゲームデザインが作られます。VRゲームにおけるゲームデザインは、ヘッドトラッキングによるカメラ変更が簡単に行えるため上下も考慮した立体的なゲームデザインを行う必要があるとのことです。
『Robo Recall』では、地上にいる際に敵が高いところから飛び降りてきたり、上空を飛行するボットが攻撃してきたりします。また、高い場所にプレイヤーがいる場合は、下から敵が這い登って来るゲームデザインがされています。
その他にも、影の描画処理を軽減するために「フェイク影」の使用や、制作においてのレギュレーション・チェックフォローなどゲーム開発に活用できるテクニックを見ることができます。
(参考)