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業界動向 2018.01.31

注目のトレンドはこれだ! シリコンバレーVR/ARニュース12月号

GVR Fund古森です。今年もよろしくお願いします。2018年最初の寄稿ということで、今回は2017年のVR/ARマーケット、投資に関するニュースをまとめようと思います。なお、データソースが統一されておらず各種データからの推測という点をご了承ください。

シリコンバレーVR/ARニュース12月号 目次

ハイプサイクルは幻滅期を超え回復期へ
VRマーケットは2016年$18億ドル->2017年37億ドルへ
VR/AR投資額は2016年$23億ドル->2017年30億ドルへ
まとめ

ハイプサイクルは幻滅期を超え回復期へ


Top Trends in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017 

まずは、VR/AR界隈でよく使われるGartner社のハイプサイクルの図(2017年8月)です。この図によれば、Virtual Realityは2016年幻滅期を超え2017年回復期の真っ只中にいるということになっています。とはいえ私が日本・米国で見聞きした限りでは厳しいという声を多く聞き、「回復」という実感には乏しかったのではないでしょうか。年末年始で2017年の数字が出てきましたので、回復期の検証をしようと思います。

VRマーケットは2016年$18億ドル->2017年37億ドルへ


VR revenue will total almost $30B by 2020

実際どれくらいマーケットが伸びたかというと、Super Dataの予測によるとソフトウェアが3倍程度、ハードウェアが2倍程度伸びたことになります。

  • ソフトウェア:2016年$3億ドル(約330億円) -> 2017年10億ドル(約1,100億円)へ
  • ハードウェア:2016年$15億ドル(約1,650億円) -> 2017年27億ドル(約3,000億円)へ

ソフトウェア:2016年$3億ドル(約330億円) -> 2017年10億ドル((約1,100億円)


Valve: Only 30 SteamVR Apps Have Made $250,000+ (and other truths of the young VR market) 
Valve Reveals 2017’s Top Selling VR Games on Steam 
‘Raw Data’ and ‘The Gallery’ Developers on How They Each Made $1 Million Selling VR Games

ソフトウェアの方から検証していきます。米メディアRoad to VRの2つの記事によれば2016年から2017年の売上の推移は以下のように推定できます。

  • 2017年2月21日 : 25万ドル(約2,750万円)以上を達成したタイトルが30本
  • 2018年1月1日   : 48万ドル(約5,280万円)以上を達成したタイトルが25本

この2つの記事からは詳細な数字の計算はできませんが、VRのゲーム(ソフトウェア)のマーケットが伸びているのは確かなようです。本当に「3倍」伸びたかどうかは定かではないですが、大きく伸びているのは間違いないと思われます。

また、2016年9月時点のUploadVRの記事によると100万ドル(約1.1億円)を達成したタイトルは2本しかありませんでした。当時はこのニュースがシリコンバレーを駆け巡ってついに1億円越えを達成したのをVR界隈で祝福したのをよく覚えています。1年4ヶ月経過した2017年末時点では15本ものタイトルが100万ドル(約1.1億円)を超えたことが確認できます。 単純に1億円越えタイトル数は7倍になってるので、来年の今頃は100本以上の1億越えタイトルが出てるかもしれません。

(※上の記事のデータ元はValve社。真ん中の記事のデータ元はValve社の発表したセールスランキングに基づいて売上額をSteam Spyで試算したもの。一番下の記事はUpload社の取材に基づくもの)

ハードウェア:2016年15億ドル(約1,650億円) -> 2017年27億ドル(約3,000億円)へ

SuperData: VR’s breakout 2016 saw 6.3 million headsets shipped
VR headsets pass 1 million shipments for the first time in a single quarter
Sony Has Sold Over 2 Million PSVR Units Worldwide Since Launch

続いて、ハードウェアの方の検証です。Venturebeatの2つの記事によれば2016年から2017年のHTC Vive、 Oculus、PlayStation VRの出荷数合計は以下のように推定できます。

  • 2016年通年:141万台( HTC Vive:42万台、 Oculus:24万台、 PlayStation VR:75万台)
  • 2017年第3四半期:86万台(HTC Vive:16万台、 Oculus:21万台、 PlayStation VR:49万台)

2017年の第4四半期(6月〜9月)の販売台数だけで、2016年の60%を売り上げたことになります。第4四半期(10月〜12月)のホリデーシーズンの数字はまだ出ていませんが、それらを加えるとハードウェアマーケットが2倍以上拡大したのは無理のない数字のようです。

各社、2017年を通じて次世代のVRデバイスのリリースはありませんでしたが、HTC社とOculus社による値下げが大きく寄与したのではないかと考えられます。なお、PlayStation VRは12月3日の時点で累計200万台を達成したことを発表しています。

*上の記事のデータ元はSuper Data社。下の記事はのデータ元はCanalys社

VR/AR投資額は2016年$23億ドル->2017年30億ドルへ


Record over $3B AR/VR investment in 2017 ($1.5B+ in Q4)
Record $2.3 billion VR/AR investment in 2016

年始にDigi-Capitalから2017年の投資額の最新データが出ました。記事によると、2017年は通期で約30億ドル(約3,300億円)の投資が実行され、2016年の23億ドル(約2,530億円)と比較すると1.3倍の結果になりました。両年ともMagic Leapなどの大型投資が大きく投資額を牽引するのが特徴です。大型投資を除いた額はプラス1億ドル(約110億円)になります。

  • 2016年:23億ドル – Magic Leap(8億ドル) = 15億ドル
  • 2017年:30億ドル – Improbable(5億ドル)、Unity(2億ドル)、Magic Leap(5億ドル)、 Niantic(2億ドル) = 16億ドル

なお、シリコンバレーで投資をしている肌感としては、2015年末〜2016年に行われたVRのシード投資が2017年はシリーズA以降に移ってきている印象です。大型投資を除いた投資額が微増(1億ドル)だとすれば、VRのシード投資は減ってきているのは必然ではないかと考えてます。2018年もシリーズA以降は堅調に推移するのでではないかと予想してます。対照的にARのシード投資の準備が整ってきたのが印象的です。Visioncamp、 Camera Fund、 AET FundなどARを中心とするファンドの設立がAppleのARKitの発表以降相次ぎました。また、いわゆるトップTier VCのARへの参入も増えてきています。まだ、シード投資が本格化している感じではありませんが、2018年はARのシード投資が加速するのではないかと期待しています。

まとめ

2017年のVR/ARマーケットに関して日米で厳しいという意見が多く聞かれた印象ではありましたが、2016年と2017年の各種記事を比べるとマーケットは決して縮小していることはなく、拡大が続いていることがわかると思います。また、マーケットの離陸をサポートするようにVR/ARへの投資も引き続き力強く続いています。まさにハイプサイクルの回復期にいた2017年だったと思います。

2018年は一体型VRヘッドセットや、Viveの上位機種となるVIVE Proなど次世代VR機器が次々とリリースされる年です。2017年以上にVRマーケットが加速していくことが期待できます。それに合わせ、投資のステージもシードからシリーズA以降に主戦場が移っていくと思います。

また2018年はAR Core、ARKitといったスマートフォンを使うモバイルARが本格普及し、Miraのような安価なARグラスも出回り、一般ユーザがARに触れることができる年になります。それに合わせ、ARのシード投資も拡大していくと思います。すでにAR Cloudなど基礎技術分野ではシード投資が活況で、名前は明かせませんがシリコンバレーの老舗VCの参加も見られます。2018年の後半はアプリケーションへのシード投資が増えるのではないかと考えています。

2018年もVR/ARは引き続き目が離せなさそうですね。今年もよろしくお願いします!


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