活用事例 2017.12.31

VR/AR/MRはこうなる!業界キーパーソン30名が語る2017年と2018年【国内編】

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ
デバイスや体験の機会がそれなりに広まったこともあってか、2017年は企業へのVRの認識や興味が広がったと感じる事が多かったです。B2Bでは特に教育分野へのxR活用の意識の高まりを強く実感した年でした。VRが可能にするバーチャル体験は、実際に起これば重大事故につながるような状況の疑似再現や、設備にかかるコストを大幅削減する事が出来たりと、これまで企業が必要としてきたものや問題点に対して明確な解決策のひとつとして、利用者側の認識が拡がってきたように思います。これまでeラーニングと呼ばれてきた分野でもVRへの注目度が上がっており、様々な業界で浸透しつつあるのをひしひしと感じます。
Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ
2018年は無線化やスタンドアロン型のHMDも揃い始めるので、さらに利用シーンも拡大していく事でしょう。これまで以上に日常社会の中での利用機会が増え、社会全体でxR利用に対しての意識が高まれば嬉しいです。
デバイスの進化としてはARゴーグルや広画角化による周辺視野の活用、触覚系の再現技術などに期待しています。
この所ずっと堅い作品が続いているので、今年はエンタメ系でも何かしらリリースしたいですね。
株式会社積木製作 シニアディレクター
関根健太

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

2017年を振り返ってみると、2013年のOculus DK1からスタートしたVR狂騒曲が、2016年の第1世代のVR機器(Oculus Rift, HTC Vive, PSVR)の販売により一旦落ち着いた印象のある年だったかと思います。一方でHoloLens、ARkit、ARCoreなどの登場によりARへの注目が一気に高まった年にもなりました。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

2017年10月からWindows10で標準対応したWindows Mixed Reality規格のVRデバイスが各社から登場を始めました。2018年はホビー用途だけではなくビジネス用途での導入が加速する年になるでしょう。スマートフォンが普及した時と同様に、気が付いた時にはまわりでVRヘッドセットを日常的に使っている人を多く見かけるようになると思います。

我々が開発を進めている、アイデア、イメージを共有して意思決定を加速させるビジネス向けVRソフト『SYMMETRY』は、2018年も世界のビジネス現場でのデファクトスタンダードを目指していきます。

DVERSE Inc. CEO
沼倉正吾

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

業界全体としては、マイクロソフトのWindows MR、アップルのARkit、グーグルのDaydreamなど大手企業のVR/AR/MR領域への積極的な参加が市場を盛り上げていると感じています。
弊社の場合は、VR動画サービスがPlayStation VRに対応し、多くのユーザーに視聴して頂いた事が印象的でした。ハイエンドなHMDが普及すれば、よりコンテンツへの需要も高まるのではないかと感じました。
VR動画サービスは、事業観点で見ても非常に良い数字が出ておりVR業界の将来性を感じている。
個人としては、VR動画サービスの取材依頼が多かったためウェブメディアでは、VR/ARがホットワードになっている印象でした。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

2017年よりも業界が盛り上がってくると思います。
アーリーアダプターから、マジョリティ層にも届き始める1年になり、キャズムを超え始めるのではないでしょうか。
弊社としてはVR動画だけでは無く、AR技術を使ったサービスも作っていければと考えております。また、2017年同様に様々なパートナー様と共同で販促活動を行い、
VRに興味を持って頂けるユーザーを一人でも増やせればと思います。

株式会社DMM.com 執行役員 動画配信事業部 事業部長
山本弘毅

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

昨年(2016)までとは違い、新たな企業様の参入が一気に増加したと思います。
特にVRコンテンツ制作では、放送局様、新聞社様、映像制作会社様、アプリ制作会社様、大学研究室他のご紹介を多く頂いています。
企画の幅もこれまでとは違ったアイディアの幅が出てきたように感じます。
また、360動画においては、助成金のおかげか、自治体様のコンテンツを多く見かけるようになりました。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

2018年はVRコネクティビティと一体型モビリティVRがカギになると思います。
これにより、ようやく一般コンシューマーのVRへの期待が高まるのではないでしょうか。
今春のスピルバーグ監督のVRをテーマにした映画『レディ プレーヤー1』が、さらに加速させてくれると期待しています。

我々としては、2018年は様々な領域のプレーヤーと連携し、VR/ AR市場の活性化に一層貢献できればと考えています。

株式会社電通 ビジネス・デベロップメント&アクティベーション局 新領域開発部長
足立  光

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

VRという言葉が認知されたことは大きいです。メディアからVR(バーチャルリアルティ)という括弧書きカタカナがなくなり、VRだけになってきています。これは言葉の認知が終わったことを示してますし、弊社の営業先でもVR自体を説明する機会はほぼなくなりました。
印象的な出来事としてはナーブとしては、今年キャズムを抜けた瞬間があり、顧客からナーブ以外を使うことは勇気がいるという言葉をいただいたことは、非常に面白い変化だと思っております。
賑やかしのVR時代が終わり、最新鋭好きな人からITが得意でない層にまで広がってきていること感じました。
また、100万戸のデータをVR化出来たことは世界的にも初めての事だと思いますし、
日本もVR普及期に向けて、分かってた課題は出てきていますが、かなり順調にいっていると考えられます。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

コントローラーや視覚誘導などのレガシー技術が最終章を迎えることになると思われます。
マウスのような覚えなければ使えない時代は終わり、VR/ARはより直感的な時代になります。
ナーブとしても、インサイドアウトの特許を駆使しながらも、新しい技術を構築しつつ、さらに便利により身近になるようにプラットフォームを強化します。
2018年はVRホームステージング元年と言われる年になると思います。
必ずナーブが完全情報を持って本当に欲しいものを教えてくれるでしょう。
年末までに、VR体験がより身近で有用なものになっていることをお約束いたします。

ナーブ株式会社
代表取締役 多田英起

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ
1)VR Zone Shinjukuの完成度の高さに驚きました。その後の展開のスピードも素晴らしい。
2)ARkit、ARCoreでスマホARが身近になってきたこと。
3)iPhoneXのFaceIDとWinMRの登場。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ
1)コンテンツ量が増え、こなれたUIの出現。
2)びっくりさせるものから、自然な表現へ。ますます境界が曖昧になる世界。
3)マーケットは拡大し、徐々にVR/AR無しの世界には後戻りできなくなる。

株式会社ハコスコ 代表取締役
藤井直敬


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