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PlayStation VR 2017.09.01

かわいいアイドルに、モブ(聴衆)がいてこその最高のVRライブ体験。『シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』開発者セッション【CEDEC2017】

CECEC2017にて、『アイドルマスター  シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』の開発スタッフによるセッション「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~」が行われました。

本セッションでは、開発を担当した株式会社Cygamesの金井 大氏(Cygames Research/シニアゲームエンジニア)、谷本 裕馬氏(デザイナー部3DCGアーティストチーム マネージャー)、丸山 雅之氏(サウンドチーム マネージャー)が登壇。アートワーク、プログラミング、オーディオの各分野から、VRライブコンテンツでの没入感を高めるための開発実装について講演が行われました。

VRでのアイドルキャラクターの開発秘話が聞けるのかな……と思いきや、講演中の多くの時間を、VR空間上のライブ会場にいるモブ(聴衆)や彼らがあげる熱気あふれるコール、そして会場に広がるコンサートライトの海……に関する、技術的にかなり踏み込んだ解説に割いていました。今回はそんな濃厚なセッションの様子をレポートします。

アイドルマスター  シンデレラガールズ ビューイングレボリューションとは

アイドルマスター  シンデレラガールズ ビューイングレボリューション(以下『デレVR』)とは、バンダイナムコエンターテインメントから配信されているPlayStation VR(PSVR・プレイステーションVR)専用のアイドルライブ体感ソフトです。PS Moveを使用すれば、実際にライブでコンサートライトを振る体験もでき、より没入感が高まります。

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http://www.moguravr.com/idlemaster-vr/

開発は、ブラウザ向けソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」、3Dモデルのアイドルキャラクターが歌い踊るスマートフォン向けリズムゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(以下『デレステ』)に続いて、Cygamesが担当をしています。

プロジェクト

まず金井氏より、開発概要について説明が行われました。プロジェクトのきっかけは、プログラマーがシンデレラガールズのライブシーンをOculus Riftで見たことでした。このVRでのアイドルライブの体験自体が新鮮で、面白いものができそうな予感はあったということでした。

しかし、製品化となると一回体験するだけでなく、お金を取って遊び続けてもらうわけですが、それに向けてのコンセプトも見えておらず、VRで何が可能なのか、コンセプトを見定めつつ探るところから開発が始まったそうです。


上記は開発初期のVRライブの画像です。初期バージョンでは、アイドルがかわいいのは確認できたが、「背景や観客の存在感が足りず、ライブ会場にいる実感がない」「自分自身の存在感が足りない。コンサートライト振りたい!」「ライブに没入したい」という声が上がったそうです。

いくらアイドルの再現度が高くてもそれ以外がチープであれば、コンテンツとして現実のライブに負けてしまっている。さらに、お客様からお金いただく以上、繰り返し体験でき、かつ日常とは異なる体験を提供したいという目標もあり、足りなかったライブ会場の熱量など「ライブ感」を実現させる要素とは何かを検討しました。そこで開発陣は「アイドルを中心とした一体感」が必要として、

・世界一のアイドル
・海のようなコンサートライト
・一体感をもたらすモブとコール

を重要視して開発を進めていくことにしました。

アートワーク – アイドル編

ここで、3Dグラフィック監修を担当したアーティストチームの谷本氏から、本作のアートワークについて解説が行われました。
まずはアイドルについて。同社は既にスマホ向けリズムゲーム「デレステ」で3Dモデルによるアイドルキャラクターを活躍させる実績がありますが、ただの「デレステ」からの流用と思われないよう、アイドルについても下記のようなリファインをしました。

・身体モデルは約14,000ポリゴンと「デレステ」の倍に。
・4KTVでも見られるホーム画面ではUnityのテッセレーション機能でさらに分割を。

・VR上ではリアルの人間と比較され、顔が大きく見えてしまうため、「デレステ」でのモデルから、5%ほど顔を小さくしたモデルに。
・(「デレVR」開発当時は)同時に踊る5人が同じモーションしかできなかった「デレステ」と比較して、データ容量を気にせず作れる「デレVR」では最大9人が個別のモーションを取ることができるので、VRでの専用衣装は個別モーションを見越してダンス映えをするデザインに。

アートワーク – モブとコンサートライト・ライブ会場編

続いて、先の概要で説明があったライブの一体感を実現させるために必要な要素である、モブ(聴衆)についての解説が行われました。

・開発当初は「デレステ」と同じように、観客席にはコンサートライトのみを表示。
・しかしVRで見るとコンサートライトが空中に浮いているのが異様で、やはり人が表示されないとという意見が社内であがる。
・そこでマネキンモデルを配置するも、それでも動かないと気持ち悪いという声があがる。
・そのため、処理負荷的な問題を無視してでもモブを作り込むという開発方針に。

モブを人間らしくするために、下記のような点を意識して作り込みを行いました。

〇モブを大量に表示させる
・カメラ(=本コンテンツではプレイヤー)からの距離に応じて表示を変えるLODモデルを用意。
・プレイヤーの近くにいる「近モブ」モデルは頂点数841。
・遠くに配置する「遠モブ」では頂点数86に、さらに遠モブではスキニング処理も省略。

〇身長や服装など、モブに差をつける
・同じようなモブが並ばないように、モブの大きさが異なるように配置。
・肌の色や服の色、Tシャツの柄もパターンを用意し、隣同士で異なるようにプログラムで制御して配置。


Tシャツのテクスチャ。見覚えのあるロゴやシルエットも。
リアルライブではやりづらい、隣の聴衆の観察もVRライブではできる?

〇コンサートライト
・モブが持つコンサートライトは、実際のライブと同じように、同じ色でも個体差がでるように色のバリエーションを用意。
・負荷軽減のためコンサートライトにもLODモデルを用意。
・コンサートライトの持ち方も実際のライブのように、片手あたり1本から4本まで持てるように。
・現実のライブにあるコンサートライトの照り返しを、VRライブのモブへも導入。

プレイヤーが持つコンサートライトは、実際のライブでも販売されている、アイドルのイメージカラーとシルエットが描かれたデザインで(写真右)。

〇モブのモーション
・キレのいい動きではなく一般的な動きを取りたいので、プロのモーションアクターではなく、Cygamesの開発スタッフを集めて楽曲ごとにキャプチャー。「ライブに精通している」開発スタッフによる監修付き。

〇さらに、ライブ会場について
・実際のライブでは2万人規模の会場で公演を行ったこともあるが、作り込んだモブをその人数分配置すると処理負荷の懸念があるため、適切なサイズのライブ会場を選定。
・その結果、2,000人規模で処理負荷的にも適切で、シンデレラガールズの現実世界での1stライブを行った記念的な会場である「舞浜アンフィシアター」を選択した(リリースにあたり、「舞浜アンフィシアター」に使用許可をもらった)。

そして、モブの大きさやテクスチャだけでなく、コンサートライトの色や持ち方、モーションについても、隣同士が同じものにならないようにプログラムでランダム配置を行うことで、不自然さのないモブによる聴衆群を再現。このように、アイドルだけでなく、モブ、背景、コンサートライトといった空間全体の品質を向上させることで、実際のライブ会場にいるような空気感と没入感を出しているということでした。

プログラミング

本パートは、概要パートで登場した金井氏が改めて登壇、モブの大量表示などについて、プログラミング面から解説が行われました。

〇動作環境は以下の通り。
なおレンダリングは、Foward renderingにしてMSAAをかけている。

〇ゲームエンジン
同社が開発してる「デレステ」と同様、「デレVR」もゲームエンジン「Unity」にて開発。
開発が進んでボリュームも膨らむと、徐々に解像度不足やCPUコスト、GPUコストが懸念点となったため、Unityの他にUnreal Engine 4でも検証を実施。最終的にUnity 5.4にてStereo RenderingがSingle PathにできるようになったことでCPUネックも解決し、「デレステ」との互換性を考慮してUnityを継続して利用することにした。


サンシャフトエフェクトは左右の眼の分、2回レンダリングする必要があった。


Unityでの技術検証自体は2015年9月から開始されていた。

〇モブの描画
・2,400人ものモブに対して自然なフルアニメーションを与えるのが技術的な大きな課題。VRでのStereo Renderingやその状況下での60fps死守などの課題がありCPU負荷がネックに陥りやすい中、2,400体をGameObject経由でバカ正直に動かすことは現実的ではないという事で、モブの描画に工夫を。
・20体程度が表示される近モブについては、通常のスキンメッシュとして表示させているのに対し、遠モブは体をパーツごとに分離して、遠モブ用コンサートライトも含め、Instancing描画で対応。
・アニメーション再生結果はRing Buffer化し、可能なものはGPUで処理させる。

様々な処理の結果、当初2,000体程度のモブの表示を目標にしていたのが、15,000体規模で表示ができるようになったそうです。(今年8月に開催された現実のライブの会場である)さいたまスーパーアリーナのアリーナモードでキャパが20,000人程度ですので、もうちょっと頑張ればそのレベルまでいけるのではないかと金井氏はコメントしていました。

オーディオ

ここからは、サウンドチームの丸山氏が登壇。PA音のホールの残響については、既存のIRリバーブのプリセットを用いて使用したところうまくいったそうですが、「2,000人規模のリアルな観客によるコール」を再現するための音声収録、加工には数々の試行錯誤があったようです。

〇コール収録時の人数と加工について

・開発序盤の検証時に、実際に2,000人をホールに集め360°オーディオで収録することも考えたが、コンテンツの仕様が確定していない点や大人数に対するディレクションの困難さ、何より公になっていないプロジェクトで大人数を集められないということから断念。
・自社で5人程度のコールの同時収録を9テイク程度重ねてみたが、あまり結果は良くない。エフェクトをかけても、加工感がでたり、ホール再現のリバーブをかけても大人数のばらつきが再現ができなかったりした。
・偶然、社内スタッフ有志で300人程度のコール収録をする機会があったので、そこで複数テイクを収録。収録音をプレイヤーを取り囲むように配置したうえでPA音作成時のIRリバーブをかけたところ、自然な大群衆かつホールの広がりを感じられるようなものになった。

収録した音の配置についての説明。「アンフィシアターの実スピーカー位置」は
画像上部の真ん中よりの2つの赤丸の箇所。

〇コールのさらなる改善

・しかし開発が進むと、視点移動があっても聞こえるコールの声質が同じなど、改善したい点が見えてくる。
・プレイヤーの近くの観客の声こそがよく聞こえるはず。そこで、いままで収録してきた音声(「遠モブ音声」)だけでなく、近くの人の音声(「近モブ音声」)をプレイヤーの視点の四方に配置することで、そばにいる人の音声を方向性をもったよい感じに再現することができた。
・リリースやその後の追加DLC楽曲の事を考えると、「遠モブ音声」について毎回300人規模で収録するのかという問題が出てきた。そんな時にちょうど、社内で50人程度の収録ができるスタジオが完成。コール演者の立ち位置を変える、野太い声も入れるテイクも作る、複数テイクを収録するなど、50人程度ならディレクションも行き届きやすい。
・それ以降、月に1回程度、Cygamesスタッフ有志50人程によるコール収録会が行われるようになった。

〇ライブ会場で体感できる振動に対するアプローチ

・2016年のTOKYO GAME SHOWでは、サブパック M2 for PS4 / PSVR を用いた振動体験も併せて展示(参考記事:http://www.moguravr.com/vr-subpac-prior-order/)。
・これにより「ライブ時に体にくる振動」は疑似体験できるようにはなったが、ユーザーの環境依存になってしまうため、サブパック利用を前提にするのは困難と判断。
・なお、製品版でも対応はしているので、サブパックを所有している方はぜひとも利用してほしいとのこと。

まとめ

これまでの講演のまとめとして、VRでもアイドルは「かわいい」とした上で、VRライブ没入のために、モブやコール、コンサートライトなどについて徹底的にこだわり抜いた点を強調していました。VRコンテンツの開発手法が見えない中、検証を進めながらコンセプトを定めていったからこそ、VRライブとして確立できた。それゆえ、「アイドルマスター」のライブに通うスタッフも納得するくらい、没入感には自信があると胸を張っていました。
とはいっても、アイドルも重要です。最後に金井氏が、EDIT LIVEモード(関連記事:http://www.moguravr.com/dere-vr-9/)では183人のアイドルを組みあわせてライブができることに触れつつ、「開発スタッフはアイドルたちが大好きです」との言葉でセッションを締めました。


左からデザイナーの谷本氏、エンジニアの金井氏、サウンドの丸山氏

協力:舞浜アンフィシアター
ⒸBANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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