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テック 2016.08.26

【CEDEC2016】VRコンテンツの体験をより良くするための開発のポイントをSIEが解説

8月24日から3日間に渡って開催されたCEDEC2016ではVRに関するさまざまな講演が行われました。今回はソニー・インタラクティブエンターテイメントのソフトウェアビジネス部次長秋山賢成氏により行われた「VR 体験向上チャレンジ! : VR の体験を上げるためのテクニックとチャレンジ」についてレポートしていきます。

本セッションでは、VRコンテンツ開発で気をつけるポイントと体験をより良くするためのテクニックが共有されました。

最適化(パフォーマンス・チューニング)の重要性

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秋山氏はまず最初に頭に入れるべき重要ポイントとして、Presence(現実感)を壊さない条件として「レイテンシー(遅延)を極力減らす」、「フレームレートは60fps以上が必須」という2点をあげました。

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VRでやりたいことを実現するためには多くの処理を実装する必要があります。処理が積み重なっていった結果、レイテンシーが高くなってしまったり、フレームレートが落ちてしまうことがあるため、パフォーマンスチューニングを行いどれだけ処理に余裕をもたせるかがVR制作において非常に重要なことであると語りました。

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パフォーマンスチューニングの例として「効率は半分くらいで処理が長い」、「効率が悪くてコードもダメ」、「効率は良いが処理が一番長い」という状況があったときに、どこから一番先にパフォーマンスチューニングにとりかかるべきかという問に対して、「効率は半分くらいで処理が長い」の部分が、少し改善するだけで全体に大きな影響が出ることから、効率が高そうな処理から優先的に最適化を図ることが重要になるとのこと。

ハードウェアを意識したVR製作

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続いて、秋山氏はPlayStation VRのハードウェアの機能をどう活かすかという話になりました。

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PS4とPlayStation VRを接続する時に使うプロセッサーユニットには様々な機能があります。その例としてPS4上で生成した多くの音声を、指向性を持った3Dオーディオに変換する処理があります。ホラーゲームで後ろから物音がするといったときに特に没入感を深めるものです。

この3Dオーディオですが、どのような場合でも使えばいいというものではなく、注目させたいシチュエーションでだけ使うことでより効果的に活用できるとのこと。

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また、PSVRを装着した人と周りの人一緒にゲーム等を楽しめるソーシャルスクリーン機能とサウンドの関係を例に出し、”音による没入感”を追求しないVRの例を紹介。ローンチタイトルである『THE PLAYROOM VR』を例に上げて、ソーシャルスクリーンを利用して周りの人の声を頼りにプレイするようなゲームデザインでは、あえてヘッドホンを使用しない選択肢も有効で、3Dサウンドで没入するだけがVRではないと述べました。

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またPlayStation VRにはマイクが標準搭載されているため、新しくヘッドセットを購入しなくてもオンラインプレイなどでボイスチャットをすることができると説明していました。そのマイク機能を利用し、怪獣役になった時に声を出すとモンスターの声になる、といったボイスチェンジャーのような演出をすることも可能になるとのことです。

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Oculus Rift製品版などと同様に、体験者が装着しているかどうかのセンサーも搭載されています。開発者が自由に使える仕様になっているので、これを使った新しいデザインも生まれてくる可能性があります。

VRの体験を向上するためのチャレンジ

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そして、最後に秋山氏が語ったのは、VRの体験の向上に関する話です。

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VR体験向上のためのの4項目として「VR空間を活かした表現」、「3Dオーディオ」、「VR UI」、「VRコンテンツデザイン」をあげています。

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VRコンテンツは、今までのゲームとは違い、自分を取り巻く世界を作るような感覚で体験させるものです。上下左右だけでなく前後のような距離を利用した演出をもっと活かすべき、と秋山氏。3Dオーディオと組み合わせることでより効果的な演出をすることができるようになります。

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そして、2DのUIとは全く異なるVR向けのUIでは、「気持よく直感的であり、楽しさとワクワク感もUIで生み出すこと」が大切になるとのこと。

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コンテンツデザインでは、「キャラクターに会える」、「世界に入れる」といった点に加え、VRだからこそ表現できる空間の演出を重ねることで、新体験を生み出すことができてその世界にいるという実在感を強く感じるようになるのではないか、と語りました。

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SIEでは、VRならではの演出を多く入れた近未来な’空間を作り、そこに自分が入るとどのような体験になるのかという検証を面白法人カヤックと行っているとのこと。

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ゲームに始まり、VRを空間表現装置として取り上げるさまざまな取組に関わっていきたいとのこと。

本講演はPSVRだけでなく、一般的なVRコンテンツに開発にも当てはまるポイントが多くあり、今後のコンテンツ開発に役立てていきたいところです。


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