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テック 2016.08.21

CEDEC2016 VR関係のセッション&講演まとめ

cedec2016

8月24日(水)から26日(金)までパシフィコ横浜でゲーム等コンピューターエンターテインメントの開発者向け会議CEDECが開催されます。

今回の記事では、CEDEC公式サイトの各セッション内容を参考に、VRに関連するセッションをまとめました。

なお、VRを含むCEDEC2016セッション全体の紹介はこちら(スケジュール別はこちら)。

8月24日(水)
8月25日(木)
8月26日(金)

8月24日(水)

11:20~12:20
ゲーミングとVRにおけるマシーン・ラーニングの未来 The Future of Machine Learning in Gaming and VR (Unity Technologies)

自律的意思決定、自動プランニング、マシーン・ラーニングを専門としMIT、米航空宇宙局(NASA)やApple社の研究チームなどを経て現在は人工知能研究のディレクターとして、ユニティ・テクノロジーズに在籍しているニコラ氏の講演。近年AIはディープ・ニューラル・ネットワークによってゲーム理論、意思決定、自動プランニング、制御等の他のAI領域に到達しつつあります。ここまで進化したAIがゲームとVRの世界にどのような影響をもたらすか、という内容です。

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11:20~12:20
PlayStation VRがつくりだすVRの未来 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

10月13日に発売予定のPlayStation VRの紹介と、VRコンテンツ制作を通じて得た知見から、これからのVRの未来について、数名のクリエイター同士のディスカッション。

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13:30~14:30
PlayStationⓇVR向けコンテンツに対するConsultation Serviceの取り組み (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

ソニー・インタラクティブエンタテインメントが、PlayStation VR向けコンテンツのクオリティ向上のために行っているコンサルテーションサービスの概要について。VR体験に対して不快感を与える要因とされる、レイテンシーや画面のカクツキ、低解像感やちらつき、ステレオ侵害、コントロールスキーム、カメラコントロール等についての事例を交えた解説が行われます。

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13:30~14:30
VRはインターアクションの未来であるのか? Is Virtual Reality the future of Human Interaction? (Dream Reality Interactive)

VRの現状について、どのような市場への浸透率が大手のヘッドセットメーカーに期待できるのか。従来の考え方に対する課題を含めた最近のクリエイティブやテクニカルおよび商業的な考えについて。VRはエンターテインメントの枠を超えて我々の日常生活にどのような影響を及ぼすのかという3つのテーマについての講演です。

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14:50~15:50
Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~ (オートデスク株式会社)

VR向けの3Dモデル製作においてAutodeskの最新ゲームエンジン「Stingray」を軸としてフォトグラメトリー、プロシージャルモデリングなどを組み合わせどこまで3Dデータが簡単に作れるようになるのか、といった内容が語られます。

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14:50~15:50
VR 体験向上チャレンジ! : VR の体験を上げるためのテクニックとチャレンジ (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

VRコンテンツで最も重要な「体験」を向上させるため、PlayStation VRコンテンツ制作過程で見えてきたいくつかのテクニックの紹介と株式会社カヤックとSIEのVR体験向上チャレンジについての紹介。

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16:30~17:30
ノンゲームコンテンツ Making : PlayStationⓇVR ノンゲームコンテンツの制作事例 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

『シン・ゴジラ』スペシャルデモコンテンツ for PlayStation VRを始め、ノンゲームVRコンテンツの制作事例について。実写映像のVRコンテンツの作り方、CG映像のVRコンテンツの作り方について、どこから制作をスタートしたのか、どういうところに気をつけて作っていたのか、どういう点でハマって対処をしたのかといった内容。

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16:30~17:30
仮想世界はここにある!『VR ZONE Project i Can 』におけるVR立体サウンド演出 (株式会社バンダイナムコスタジオ)

VRアクティビティ研究施設「 VR ZONE Project i Can 」におけるVRならではの音響効果について。お客様にVR空間に入ったとき、すぐに没入してもらうにはどうしたらよいか?360°自由に見られる環境の中、どうやって効果的にサウンド演出したら良いか?その他、VRを体験してみないと分からない、不思議な発見など、多くの研究結果についての解説。

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17:50~18:20
第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 (株式会社モノビット)

クラウドVRとは、クラウドを用いた通信を活用したVRアプリのための、新しいカテゴリ。今後、必要となる低遅延・広帯域通信技術の概要と、具体的な開発課題についての講演となります。

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17:50~18:50
視覚だけじゃない これからのVRシステム (東京大学他)

ヘッドマウントディスプレイの急速な低価格化による普及は今後のゲーム産業がVRという新しい表現手法を得て発展していくことを期待させてる一方で、表現手法は視覚と聴覚に偏っており、代替現実という幅広い表現の土台に対して一部の表現しか使われていません。視覚や聴覚に限らない感覚提示を行うことで新しい体験をもたらすシステムの研究者によるそれらの効果と今後のゲーム産業の発展について語られます。

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8月25日(木)

10:00~11:00
【VR Now 特別パネルディスカッション】 VR 最前線 「VR ビジネスの現在と未来」 (Tokyo VR Startups他)

VR元年と言われVRに関する多くのニュースが飛び交っている今年はたしてVRテクノロジーはビジネスにどのようなインパクトを持っているのか?どのような可能性を秘めているのか? 最前線で活躍しているTokyo VR Startupsの新清士氏、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの小山順一朗氏と田宮幸春氏、株式会社コロプラの小林傑氏によるVRビジネスの現在、そして未来への展望についてのパネルディスカッションです。

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11:20~12:20
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します! (株式会社バンダイナムコエンターテインメント)

VRのこれまでの技術の進化とそれに伴うゲームの進化、流行など、これまでの流れ。そして、「Project i Can」の研究施設「VR ZONE Project i Can」から得られた知見及び新たなアクティビティの製作秘話について。

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13:30~14:30
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるVR完全対応までのみちのり、歩みの中の気づき (株式会社カプコン)

前半はPlayStation VR向けのホラー技術デモ「KITCHEN」のカプコンのVRコンテンツ開発への挑戦の幕開け、社内製ゲームエンジン「REエンジン」の対応、VRならではのホラー演出の研究、多数の苦労とその解決までの道のりについて。後半は「KITCHEN」の開発経験を踏まえた『バイオハザード7 レジデント イービル』でゲーム本編全てをVR対応させた知見の共有。

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14:50~15:50
UE4 VRのロードマップ (Epic Games)

Unreal Engine 4(UE4)を提供するエピックゲームズが、UE4のVR向け新機能や技術的な改善点、VRエディターや実写の動画とゲームプレイの動画込のミックスド・リアリティー動画、VR テンプレートプロジェクトなどについて講演を行います。

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14:50~15:50
VRはどこから来て、どこへ行くか (筑波大学)

今年はHMDの新たな製品が各社からこぞって発売されることから、VRが改めて注目されるようになりました。映像が高度にインタラクティブになってくると、触覚などの視覚以外の感覚の必要性が増してきます。それらの感覚情報をどうやって生成するかについての紹介。そして、VRが人をどのように強化するか、という課題に対して、アートという観点からこの技術の進むべき方向性の考察。

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16:30~17:00
子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について (株式会社バンダイナムコスタジオ)

遊具とデジタル技術をミックスすることに着目し”ショッピングセンターで海遊び”をコンセプトに「屋内砂浜 海の子」を企画・開発・運営した経験を元に素足や手から「ひんやりした砂」を感じることによる砂浜を呼び起す触覚への刺激、バンダイナムコスタジオが新たに開発したインタラクティブサラウンドシステムによる潮の満ち引きや潮だまりを踏むと波紋が広がり、水しぶきの音がその場所からリアルに聴こえる等全身で感じるリアリティの獲得にいかに貢献できたか及び大規模バーチャルリアリティコンテンツ開発全般にとって有用な知見の共有。

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8月26日(金)

10:00~11:00
VRゲーム開発のビジネスサイド (Oculus)

Oculusのエコシステム、将来への予定、そしてデベロッパー市場の現状について。また、VR開発のコストや、RiftやGear VRでゲームをリリースする際に何を想定すべきかの紹介。実際にVRゲームをリリースしている開発者の経験からの両方の視点で、VRゲームのビジネスについての解説。

※日本語でのセッションとなります。

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10:00~11:00
「印刷」で作るスマホ・HMDゲームインタフェース - ユーザ自身によるインタフェースのデザイン・作成・共有 – (明治大学)

これまでに研究を行ってきた「紙窓」「 ExtensionSticker」「MilboxTouch」、等の3Dプリンタを活用したタンジブルインタフェースを中心に、デジタルファブリケーションによるユーザインタフェースの作成についての講演。

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11:20~12:20
映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・[初級編] (産業総合研究所)

没入感のある映像体験においてプレイヤーはどのような影響を受けるのか?なぜ人間は酔うのか?VR酔い、ベクションとは何なのか?映像酔いの国際ガイドラインを策定中の産総研チームによる講演です。

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15:10~17:50
VR空間内で「手」を使ったインタラクションを実現するための方法 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

ハンドトラッキングコントローラにより取得したプレイヤーの「手」の動きから、VR空間内における自然なインタラクションをどのように実現していくかという課題についての講演です。

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16:30~17:30
手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン (Oculus)

自分の手と指がVR空間の中にそのまま存在するかのような感覚「ハンドプレゼンス」はゲーム側での適切なデザインおよび実装なしには成立しません。Oculus Touchを使ったインタラクションのデザインを中心に、様々な事例を紹介しながらVRコンテンツをデザインするにあたっての指針を解説します。

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16:30~17:00
VRの弱点を利用したVRボードゲームの開発とそのゲームデザイン (ギフトテンインダストリ株式会社)

VRボードゲーム「アニュビスの仮面」はVRの弱点である「体験中は他人を確認できない」という特徴を、ゲームデザインにより遊びの要素に変化させることが出来ました。開発過程においてぶつかった様々な課題と解決方法の例についての解説。

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16:30~17:30
エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見 (東京工業大学他)

アカデミック分野から3つのテーマに関する知見が語られます。

・HMD時代のキャラクタモーション,エージェントAI
キャラクターやロボットの動作生成手法や人とロボットの対話の分析の研究を解説しつつ、プレイヤーがキャラクターへ近接可能なVR世界で、自然なキャラクターを実現するための方法について。

・VR酔いの知覚心理学
いつも問題となるVR酔いの原因について,知覚心理学の観点から「慣れ」と「個人差」に着目した解説。

・全身VR、触覚・体性感覚の知見とVRでの活用
指先にリアルな感触を伝えるには、全身に時間遅延なく衝撃感を伝えるには、体感音響を低コストで実現するには、体の動きの感覚を提示するにはなど、VRの可能性を広げる最新知見の紹介。

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17:00~17:30
VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察 (面白法人カヤック)

前半はバーチャルとリアルの接点であるVRコンテンツの導入部分において実際の開発事例を交えた解説。後半はいくつかのプロトタイプを用いたVRコンテンツのナラティブ性についての考察が語られます。

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17:50~18:20
VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』(株式会社スクウェア・エニックス)

2016年1月に行われた『乖離性ミリオンアーサー』のファンイベント『御祭性ミリオンアーサー』にて展示した乖離性ミリオンアーサーVRデモ。モバイルゲームのVR化にあたって、意識したゲームデザイン、発生した問題とその解決方法など開発事例の紹介です。

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18:20~18:50
360度動画の基礎知識:魚眼レンズの歪曲補正とリアルタイム・イメージ・スティッチングについて (株式会社ディー・エヌ・エー)

複数の魚眼レンズの映像から1つの360度映像を作成するために、魚眼レンズの仕様などの情報集めから、リアルタイム・イメージ・スティッチングのシェーダー実装について。また実例としてライブ・ストリーミングサービス「SHOWROOM VR」の紹介や、投影アルゴリズムをアレンジした「リトルプラネット」のようなイフェクトの解説も行われます。

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