【CEDEC2015】VRを軸にしたアニメとゲームの業界連携。「アクエリオン」のVRコンテンツに挑んだアニメ会社の挑戦

CEDEC2015では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のセッションでProject Morpheusを題材にした講演が行われました。このレポートでお伝えするのは、「Project Morpheusが具現する新しいアニメのカタチ」と題した、VRにおけるアニメのコンテンツ制作の事例紹介です。

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このセッションのスピーカーはSCEJAソフトウェアビジネス部次長の秋山賢成氏。秋山氏はProject Morpheusが目指しているものを説明。VRの良さは「現実の拡張」ではなく、「クリエイターが頭のなかで想像した世界」をそのままプレイヤーが体験できることである、と述べ、VRの一般化のために楽しくワクワクできるエンタテインメントを提供していきたいと述べました。

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そして、主領域であるゲームだけでなく。ゲーム以外のエンタメへのチャレンジとしてアニメ業界とのコラボの事例紹介に入りました。

VRとアニメは相性が良い?

元々、Project MorpheusはPS4でプレイするゲーム用に開発されています。ゲームとアニメの制作には共通点が多くあります。それを秋山氏は、「ゲームもアニメも、画面内(見える範囲)で最適化を行ってきた」と述べ、処理負荷の軽減や演出でのスケール感の強調など、共通する点が多くあります。

しかし、VR向けのコンテンツとして考えるには、画面の枠を取っ払った表現・デザイン・演出・制作を考えなければなりません。プレイヤーは360度全てを見る可能性があるため、空間演出の方法を一から再検討する必要があります。

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また、VRでは、移動にも注意しなければいけません。プレイヤーはVRで自由な空間に配置されることで、コンテンツの世界の中を動きたくなる欲求が強くなります。しかし、VRの中で歩いているのにリアルの身体が座っていて動かないと酔いが生じてしまいます。行動したいという欲求を抑えるために自由度を制限しながらも、シナリオや演出で体感を高めることが必要になります。

アニメや映画などのコンテンツでシナリオ・演出は重要であり、ノウハウが蓄積されています。こうした業界とVRは相性が良い、と秋山氏は主張しました。

実際の制作過程

今回は事例として、「マクロス」シリーズや「アクエリオン」シリーズを手がけるサテライト社とのコラボが取り上げられました。本作品は2014年の東京ゲームショウでも展示された、サテライト社が制作を手がけるアニメ「アクエリオン」と「AKB0048」を組み合わせたオリジナル展開のVRアニメです。

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ゲームエンジンには、カットシーンエディタがデフォルト機能として組み込まれているUnreal Engine 4を採用しています。

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このプロジェクトでは、テーマとなったサテライト社のアニメ「アクエリオン」にも登場する「気持ち良い」アニメVR体験を実現することが目標とされ、そのために工夫したポイントが語られました。

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その内容は、360度という自由な状況からプレイヤーにストーリーの流れる方向を注視してもらうための、カットシーンにおける視線誘導や迫力を出すためのスケール感などを工夫しているというものでした。

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image11光の演出と声による視線誘導

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image15巨大なスケール感を快適に演出するためにカメラの方向を上げる工夫

アニメ会社が挑んだVRコンテンツの開発

本講演では、秋山氏の話の後に、アニメ会社サイドとしてのVRコンテンツ開発の報告として、サテライト社の畑秀明氏と畑山勇太氏がこのプロジェクトについて語りました。

特に、制作過程で感じられたアニメーション制作との違いに関しては、リアルタイムレンダリングであること、モデル・アニメーションを作ったら終わりではなく動作確認やデバッグ作業が肝心であること、アニメの手法として通常使われているような演出ができないこと、ゲームエンジンを使ったことがなかったため、ゲームエンジン内でコンテンツを完結させるような工夫をしなければいけなかったこと等を挙げました。リアルタイムレンダリングのために、アニメ用にリッチに作りこんでいたキャラクターモデルのポリゴン数を大幅に削るなどの作業が発生したといいます。

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そして、前回のプロジェクトでは開発期間の短さから、VRコンテンツとして実現しきれなかった点が多くあるとしてそれらを実現する新たな作品を制作していることを明らかにしました。

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アクエリオンのパイロットとなり、コックピットにいる設定で「合体」などを体験できる新作品

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サテライト社としては今後もこうしたVRコンテンツの開発を行うとしています。その理由としてアニメ業界で得てきたノウハウの利用や、参入の容易さを挙げています。

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今回の講演はアニメをテーマにしたVRコンテンツを業界横断でゲーム業界とアニメ業界が協力して取り組んだ事例が紹介されました。

ゲームエンジンなどの技術をもっているゲーム業界とシナリオ・演出のノウハウが蓄積されているアニメ業界がVRを軸にコラボすることでこれまでにない「アニメの世界を体験できる」コンテンツが生まれました。今後も連携の可能性を感じさせる講演でした。

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この記事を書いた人

  • KFtb1VIM

    慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、環境省に入省。環境白書の作成等に携わる。ECベンチャー勤務を経て、現Mogura VR編集長、株式会社Mogura代表取締役社長。
    現実を進化させることができるVRに無限の可能性を感じ、身も心も捧げている。これまでに体験したVRコンテンツは展示、配信合わせて500作品以上。現在ももちろんコンテンツを体験し続けており、VR業界の情報集約と提供、コンサルティングに強みがある。また、海外の主要なVRイベントでは必ず現地に足を運び、取材やネットワーク構築を行っている。2016年は6回渡米。

    Twitter:@tyranusii

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